Featured project – Aleste Gaiden – Part II (Box)

Já é de conhecimento de grande parte da comunidade MSX nacional e internacional, que recentemente foi desenvolvido no Brasil um port para cartucho do jogo Aleste Gaiden, feito pela comunidade brasileira através da MSX Brasil Oficial no FaceBook, jogo esse originalmente apenas disponível em disquete.

Eu já havia descrito aqui mesmo no blog através desse outro artigo aqui, os detalhes de como o projeto fora desenvolvido e as dificuldades enfrentadas no decorrer de seu desenvolvimento, entretanto antes da finalização da confecção dos cartuchos os participantes iniciaram uma conversação paralela visando a confecção de uma caixa personalizada para os cartuchos, deixando assim o projeto ainda mais “glamouroso”.

Ao contrário de 30 anos atrás, quando eramos apenas a geração de adolescentes que iria mandar no mundo, hoje somos programadores, artistas, empresários, designers, diagramadores, professores, já experientes que formam essa comunidade heterogênea que realmente faz a diferença.

Propaganda da Gradiente (1985) – A geração que vai mandar

Um dos caras que está mandando e está mandando muito bem 🙂 é o Ricardo Wilmers da RWS Print Solutions, também um dos membros bem atuantes da comunidade MSX, Apple II e de retrocomputação em geral.

Ele foi o responsável pela criação das caixas do cartucho Aleste Gaiden, cujo resultado ficou excelente, conforme pode ser visto nas imagens abaixo:

Como todos sabemos, a comunidade tem trabalhado para disponibilizar novos lançamentos, adaptações e relançamentos de software e hardware da forma mais barata e acessível a todos da comunidade, então a maioria desses trabalhos são feitos pelo prazer em sua grande maioria.

Entretanto de alguma forma esses trabalhos dão um retorno imediato ou até mesmo futuro seja por um trabalho contratado por algum membro da própria comunidade, para um outro fim profissional ou até mesmo pessoal, então deixo aqui os dados profissionais do Ricardo Wilmers, que recebi com o box e o cartão de sua empresa, a RWS Print Solutions, que conforme descrito no em seu cartão é especializada em Impressão Off-Set, Impressão Digital, Editoração Eletrônica, cópias preto e branco e coloridas, encadernações e tudo mais relacionado a essa área de impressão.

RWS Print Solutions
Rua Catolândia, 143 – 02839-000 – Freguesia do Ó – SP – Tel (11) 98182-4614
rwsgraph@gmail.com
Ricardo Wilmers Siqueira

Para finalizar deixo registrado aqui que, assim como feito anteriormente, o Marcelo Zoffy e o Júlio Lemos que foram imprescindíveis para a conclusão desse projeto e que já haviam sido presenteados com 1 cartucho cada um, também receberam esse Box feito pela RWS print solutions.

Que venham outros projetos.

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PopolonY2k

Featured project – Aleste Gaiden Cartridge (MSX Brasil Oficial)

Depois de um longo período de silêncio, devido a um período de muito trabalho não relacionado a coisas legais, finalmente retorno com novidades, principalmente porque apesar do blog estar um pouco silencioso não significa que trabalhos em background não estão sendo desenvolvidos, muito pelo contrário pois essas horas de silêncio significam que muita coisa legal está sendo feita 🙂

Vamos deixar as outras coisas legais para outros posts pois o objetivo desse post aqui é mostrar um cartucho desenvolvido por uma das maiores comunidades de MSX no Facebook, que é a MSX Brasil Oficial, comunidade essa onde sou um dos fundadores e também um dos moderadores.

O projeto se iniciou nas conversas entre Erwin Brasil, um dos fundadores e também um dos moderadores da MSX Brasil Oficial com o Sergio Augusto Vladisauskis um dos membros mais atuantes da comunidade MSX nacional. Após algum tempo o Sergio entrou em contato comigo perguntando sobre a compatibilidade de uma ROM do jogo para MSX2, Aleste Gaiden, que havia sido gerada pelo software do Vincent Van Dam, o DSK2ROM.

Um problema havia sido detectado no som FM da ROM gerada, quando executada nos MSX TurboR operando em modo R800, causando sons estranhos e modificando completamente a musica para ruídos nada agradáveis de se ouvir. Ao testar essa ROM em um dos meus MSX TurboR, naquele dia, eu não sabia que estaria entrando de maneira intensa no desenvolvimento desse projeto.

Após testar essa ROM e concluir que tínhamos um problema, chegamos a conclusão que estava relacionado ao modo R800 pois eu havia testado a mesma ROM no MSX TurboR mas em modo Z80, bootando a máquina pressionando a tecla 1 e tudo havia funcionado perfeitamente, então para corrigir isso deveríamos inserir uma rotina que chaveasse o funcionamento dessas máquinas para o modo Z80, na inicialização do jogo.

Como as notícias correm rápido demais em um ambiente comunitário forte e principalmente com muita gente boa interagindo entre si, então em poucos minutos um dos membros da comunidade MSX bem conhecido pelo seu alto conhecimento da plataforma MSX, o Julio Lemos, entrou em contato comigo já com uma ROM modificada para esse fim e como era de se esperar, essa ROM funcionou perfeitamente.

Apesar desse contratempo tudo caminhava muito bem e os cartuchos MegaFlashROM começavam a ser produzidos para que enfim a ROM pudesse ser gravada e entregue aos participantes patrocinadores do projeto. Mas o pior estava por vir e nesse momento mais uma vez o Sergio me informou que a ROM do Aleste Gaiden não funcionava nessa MegaFlashROM 512Kb, apesar de rodar muitos jogos MegaROM, incluindo MetalGear2 e Goonies ‘R’ Good Enough, ambos de 512Kb, de mesma capacidade da ROM do Aleste Gaiden.

Marcamos, eu, Sergio e sua noiva, Cristina Simões e também o Rogério Matte (MSX ARM) no Shopping Light no centro de São Paulo, onde o Sergio me levou uma versão dessa MegaFlashROM 512Kb, com todos os chips soquetados afim de que pudéssemos modificá-la, caso fosse necessário, mas olhando a descrição da MegaFlashROM na própria plaquinha, dizia MegaFlashROM Konami4, o que já indicava uma pista do “problemão” que teríamos que resolver.

Não dá apara avançar nas explicações sem antes falar sobre a…

…DSK2ROM

O projeto DSK2ROM apesar de ser excelente e complexo tem um conceito bastante simples, ele simplesmente adiciona uma DISKBIOS modificada para “enxergar” a mapper da MegaFlashROM como se fosse um disco, mas infelizmente a DSK2ROM não suporta mapper Konami4 e para chegar a essa conclusão eu havia iniciado um trabalho de desenvolvimento de um novo gravador de flash para a MegaFlashROM que seria o responsável de patchear o software e DISKBIOS corretamente para a mapper Konami4, desenvolvi então o DSK2FLASH e fiz alguns testes com o jogo Aleste 1, que também não funcionava nessa mesma MegaFlashROM Konami4, entretanto cheguei a conclusão que o trabalho em cima da DISKBIOS seria bem demorado e que se o pessoal concordasse eu começaria os trabalhos em cima disso, mas não seria algo imediato e levaria talvez alguns meses até que tudo estivesse concluído.

O pessoal do projeto concordou em esperar mais um tempo até que eu tivesse tudo concluído mas nesse momento o inesperado aconteceu novamente. Como as notícias correm rápido e até mesmo porque depois que expliquei tecnicamente, exatamente, o que precisaríamos fazer para ter o Aleste Gaiden rodando nessa MegaFlashROM K4, algumas horas após expor esse fato na lista dos participantes do projeto, eu recebi um email do Marcelo Zoffy que eu conheci naquele exato momento em que lia aquele email mas que já de entrada havia ganho minha apreciação, admiração e respeito.

No email ele me dizia que havia feito exatamente o que eu precisava, inclusive já tinha uma ROM do Aleste Gaiden preparada para rodar na MegaFlasgROM Konami4, mas que só havia testado em um OpenMSX e nunca em um MSX real, ROM essa que estava inclusa em anexo no email. Nem precisa dizer que testei essa ROM correndo em vários MSX, desde MSX2 importados, MSX TurboR e também no ZemmixNeo, todos funcionando 100% e de primeira.

Agradeci ao Marcelo Zoffy, prometi que enviaria um cartucho novinho para ele assim que o mesmo estivesse pronto, peguei a ROM enviada por ele reenviei ao Julio Lemos para que ele aplicasse a sua modificação que chaveia o modo de operação para Z80 nos MSX TurboR e em 1 semana já tínhamos tudo pronto para lançar os cartuchos.

Após tudo isso, o Sergio correu para produzir, testar e corrigir eventuais problemas nas plaquinhas de MegaFlashROM já com os cartuchos transparentes, bem como Erwin finalizou a arte dos adesivos que estampam a frente dos cartuchos do Aleste Gaiden, que podem ser apreciadas nas fotos abaixo 🙂

Me lembro que há uns 3 anos atrás eu lancei o concurso Pop!Dev, visando premiar o desenvolvimento de software para MegaRAM, na época, onde o prêmio seria justamente uma MegaRAM 2MB. Infelizmente não houveram participantes nesse concurso e o mesmo foi cancelado alguns meses depois.

Felizmente ao participar de iniciativas como essa, onde membros da comunidade estão realmente focados em fazer algo acontecer, me faz repensar o relançamento do Pop!Dev novamente, sob outros moldes.

Posso afirmar que os vencedores do Pop!Dev do Aleste Gaiden, foram Marcelo Zoffy e Julio Lemos 🙂

Conforme prometido, tanto o Marcelo Zoffy, quanto o Julio Lemos, receberam 1 cartucho do Aleste Gaiden cada um deles pela grandiosa ajuda nesse projeto, pois sem eles talvez a ROM utilizada não fosse a do Aleste Gaiden, conforme pensado originalmente.

Agradeço também ao Sergio, que como um dos pais do projeto demonstrou uma grande capacidade e agilidade de “movimentação”, pois sabemos que em projetos desse tipo é necessário alguém com essa força em fazer a coisa acontecer, bem como ao Erwin pelas ideias e arte do cartucho e também a todos os que patrocinaram o projeto, sem vocês ele não teria acontecido nessa proporção em que aconteceu.

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PopolonY2k

COVOX Speech Thing

Apesar do blog estar silencioso nos últimos meses, isso não é sinal de que não estou trabalhando em algo novo. Na verdade tenho trabalhado nos últimos 2 meses em diversos projetos paralelos, sendo alguns relacionados ao MSX e outros nem tanto.

É de conhecimento de grande parte da comunidade MSXzeira que estou desenvolvendo um Player de música, chamado Pop!Art e que no atual estágio de desenvolvimento o mesmo já é compatível com todos, ou a maioria, dos chips existentes para a plataforma MSX, conforme noticiado aqui no blog do Retrocomputaria.

Pois bem, após diversos feedbacks da comunidade brasileira, um comentário em especial do meu amigo Eliazer Kosciuk me fez iniciar um outro projeto paralelo cujo o resultado final certamente será adicionado ao desenvolvimento do Pop!Art.

Estou me referindo ao suporte a COVOX Speech Thing, que é um dispositivo muito antigo e que fez algum sucesso nos EUA, na década de 80 até o inicio dos anos 90, mas que eu realmente não conhecia até então.

De fato o COVOX é um DAC de 8Bits bem primitivo mas capaz de mostrar excelentes resultados, tornando-o bem atrativo na época, considerando custo/benefício, uma vez que as placas de som eram itens estupidamente caros.

Pois bem, seguindo o tutorial do projeto GR8Bit para a construção de um COVOX, decidi construir esse dispositivo que é bem simples e fácil de ser construído, bastando ter alguma destreza com ferro de solda apenas. Abaixo segue as fotos da construção do COVOX, que no final de tudo coube no próprio invólucro do plugue DB25 da impressora.

My COVOX device (based on GR8Bit project's page)

My COVOX device (based on GR8Bit project’s page)

COVOX Speech Thing

COVOX Speech Thing

COVOX device finished.

COVOX device finished.

Female plug in the back of COVOX device.

Female plug in the back of COVOX device.

FastTracker 2.9

Infelizmente não houve tempo para concluir todas as fases de construção do projeto, que é o meu objetivo. E sobre projeto inteiro, quero dizer construir o dispositivo COVOX e também o software que a utiliza. A parte do hardware posso dizer que está 100% pronto mas o software sequer consegui desenvolver uma linha de código. Entretanto eu procurei na internet e descobri um software que é nada mais nada menos do que um dos music trackers mais famosos, senão for o mais famoso, uma vez que influenciou diversos outros que vieram depois.

Estou me referindo ao FastTracker 2 MOD player, que de fato é um MOD player compatível com as principais placas de som da época e também com dispositivos COVOX.

O FastTracker 2 e os dispositivos COVOX são tão conceituados, que ainda hoje são amplamente utilizados pelo movimento demoscene.


FastTracker 2 playing XENON2 (Bomb the Bass)

FastTracker 2 using my homemade COVOX device (Playing Turrican 2)

Nada mau para um software feito em Turbo Pascal 7 de meados da década de 90. 🙂

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PopolonY2k

Referências

Pop!Art no Retrocomputaria Plus
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8015

COVOX Speech Thing (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Covox_Speech_Thing

DAC (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital-to-analog_converter

COVOX device by GR8Bit
http://kb.gr8bit.ru/KB0010/GR8BIT-KB0010-Adding-multimedia-capability-covox-device.html

Conectores DB (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Conector_DB

Music Tracker (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker

MOD Music File (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Module_file

DemoScene (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene

Turbo Pascal (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal

MSXDUMP v0.2 (final) liberado no SourceForge.net

Finalmente após as previsões extremamente otimistas feitas no final do ano passado quando lancei a primeira versão do primeiro utilitário da suite MSX Disk Doctor (MSXDD), denominado MSXDUMP e que finalizaria o mesmo em dezembro de 2012, posso dizer que esse software está completamente pronto e funcional, incluindo o suporte a dispositivos de armazenamento em massa de grande capacidade (IDE) que eu havia prometido.

MSXDUMP 0.0 Main screen

MSXDUMP 0.2 Main screen

Com isso, o MSXDUMP v0.2 pode editar setores em dispositivos conectados à interfaces IDE Sunrise-like, de fabricantes como ACVS, Tecnobytes e lógicamente Sunrise.

Abaixo vou fazer uma compilação de algumas informações que já foram descritas nos posts anteriores sobre o MSXDUMP e que fazem mais sentido que estejam centralizadas nesse post final, uma vez que se trata da versão final estável do software e também porque existem modificações no comportamento de alguns parâmetros que foram redefinidos e não serão mais modificados a partir dessa versão.

Operação através do teclado

Com uma interface tradicional característica da maioria dos editores de setores, o MSXDUMP tem alguns poucos shortcuts que permitem ao usuário um completo controle sobre a edição de arquivos e setores.

Os shortcuts estão descritos logo abaixo:

  • SELECT – Alterna o modo de operação das setas direcionais. Quando em modo DISK, as setas direcionais podem avançar ou retroceder o ponteiro de setor/arquivo que está sendo editado. No modoEDIT, as setas direcionais podem se movimentar pelos dados exibidos na tela, permitindo assim a edição do buffer de memória que está sendo visualizado;
  • CTRL+S – Quando em modo DISK, essa combinação de teclas salva o conteúdo do buffer carregado;
  • CTRL+A – Quando em modo DISK, avança o ponteiro de setor/arquivo, carregando e exibindo os dados do setor lido. As direcionais UP e RIGHT, quando em modo DISK, tem a mesma função de CTRL+A;
  • CTRL+R – Quando em modo DISK, retrocede o ponteiro de setor/arquivo, carregando e exibindo os dados do setor lido. As direcionais DOWN e LEFT, quando em modo DISK, tem a mesma função de CTRL+R;
  • Direcionais UP, DOWN, LEFT, RIGHT – Quando em modo EDIT, podem ser utilizadas livremente para posicionar o cursor no dado a ser modificado;

ATENÇÃO:
O MSXDUMP não salva o conteúdo editado pelo usuário “automagicamente“, por isso, sempre que se editar dado, deve-se sair do modo de edição (através de SELECT) e salvar o buffer atual, antes de navegar para o próximo setor, senão a alteração será perdida ao se mudar de setor.

Parâmetros de startup por linha de comando.

O MSXDUMP pode ser iniciado com as seguintes opções de linha de comando.

-h Mostra a tela de help do MSXDUMP. Chamar o software com uma opção inválida ou sem parâmetros, também ativa a tela de help;

-f <filename> Essa opção especifica o nome do arquivo que se deseja editar, onde <filename> pode conter uma especificação completa da origem do arquivo, no formato drive:\path\filename, aceito pelo MSXDOS 2;

Ex (MSXDOS2): msxdump -f a:\MSXDD\MSXDUMP.PAS
Ex (MSXDOS): msxdump -f MSXDUMP.PAS

-d <drive> Essa opção especifica a unidade de disco dos setores a serem editados. Pode ser qualquer unidade de disco (A:, B:, C:, …., H:) aceita pelo MSX, incluindo dispositivos FLOPPY, IDE e RAMDISK;

Ex: msxdump -d a:

-s <sector_number> Essa opção especifica onde o ponteiro de setores será posicionado inicialmente para edição através do MSXDUMP. Um detalhe importante para o parâmetro -s <sector_number>, a partir dessa versão, é que número do setor especificado no parâmetro pode ser qualquer valor de zero até o limte máximo de um inteiro sem sinal (unsigned) de 24bits, nesse caso, 16777215.
Outro detalhe importante sobre o valor de <sector_number> é que o mesmo descreve o numero do setor de maneira relativa à partição apontada pela unidade especificada no parâmetro -d <drive>. Para discos conectados a uma IDE, onde geralmente existe mais de uma unidade mapeada a um unico dispositivo IDE, cada unidade inicia em um setor físico diferente de 1.

Considere um disco IDE com duas partições FAT12. A primeira partição (drive A:) inicia em 1 e a segunda partição (drive B:), digamos que por exemplo inicie em 65000.

Com base nesse cenário, caso o MSXDUMP seja chamado conforme exemplo abaixo:

Ex: msxdump -d b: -s 1

MSXDUMP irá posicionar o ponteiro do disco no setor físico relativo à posição inicial da unidade B:, ou seja, 65001.

-a Essa opção especifica que o valor apontado por <sector_number> será sempre absoluto, ou seja, se o parâmetro -a for chamado no startup, o valor de <sector_number> será interpretado como a posição absoluta no disco, independente da posição física do primeiro setor da unidade de disco especificada em -d <drive>;

Considerando o mesmo exemplo anterior, onde temos um disco IDE com duas partições FAT12. A primeira partição (drive A:) inicia em 1 e a segunda partição (drive B:), digamos que, por exemplo, inicie em 65000.

 Com base nesse cenário, caso o MSXDUMP seja chamado conforme descrito abaixo:

Ex: msxdump -d B: -s 1 -a

Na verdade o setor físico do disco será posicionado no primeiro setor do dispositivo IDE, ou seja, no setor 1 do drive A:, uma vez que estamos trabalhando no modo de apontamento absoluto.

OBS: O modo padrão de apontamento de setores do MSXDUMP é sempre relativo à posição fisica inicial do setor da unidade de disco selecionada, caso queira mudar para o modo absoluto, especificar a opção -a no startup da aplicação.

Código fonte

Juntamente com o MSXDUMP foi desenvolvido um Framework com funções que possibilitam acesso em alto nível a funcionalidades internas do MSX, como chamadas a funções da BIOS, funções do sistema operacional MSXDOS, MSXDOS2, chamadas à funções de baixo nível da IDE Sunrise-like, funções de matemáticas para manipulação de BigInt, o que possibilitou a manipulação de setores em 24Bits presente nas IDE Sunrise-like, dentre outras possibilidades que já estão disponíveis e outras que estão planejadas para futuros desenvolvimentos.

Os fontes foram desenvolvidos em Turbo Pascal 3 e Assembly Z80, estão completamente comentados e disponíveis no repositorio do projeto, o Old Skool Tech, sob licença GPLv3.

Apesar de ter otimizado o código visando um melhor aproveitamento de memória e velocidade, infelizmente não foi possível gerar um binário único, uma vez que o software foi pensado para funcionar em qualquer MSX com no mínimo 64Kb e MSXDOS.

No futuro pretendo otimizar mais o Framework e adicionar a possibilidade de trabalhar com módulos carregáveis, como nos sistemas operacionais modernos como Windows (.DLL) e Linux (.SO) e também adicionar suporte a detecção e uso de todas as memórias existentes no MSX, como Memory Mapper e Megaram.

Mas enquanto isso não acontece, precisei deixar o MSXDUMP em 3 binários separados, conforme descrevo abaixo:

MSXDUMP – Módulo base para edição de arquivos (MSXDOS e MSXDOS2);

MSXDUMPD – Módulo base para edição de setores (FLOPPY, IDE, …);

MSXDUMPHHelp do sistema;

Todos os módulos binários estão interconectados, ou seja, se por exemplo o módulo MSXDUMP for chamado com opções suportadas apenas pelo  MSXDUMPD, o primeiro chama o segundo repassando para esse o controle da operação.

Instalação

A instalação do MSXDUMP é simples, basta copiar todos os binários para uma pasta (no caso do MSXDOS2) e adicionar essa caminho na variável de ambiente PATH do MSXDOS2, conforme exemplo abaixo:

SET PATH=<suas definições de PATH aqui> B:\MSXDD 

Outro detalhe muito importante é definir uma variável de ambiente no AUTOEXEC.BAT do MSXDOS2, chamada MSXDD e setar essa variável com o caminho de onde está instalado o MSXDUMP e também onde estarão os futuros utilitários do MSX Disk doctor, conforme exemplo abaixo:

SET MSXDD=B:\MSXDD

Com isso os binários estarão interconectados e um poderá chamar o outro, conforme expliquei anteriormente.

Considerações finais e download.

Bom, realmente no ano passado e inicio desse ano dediquei bastante tempo nesse software e toda a base do Framework desenvolvido, entretanto agora é hora de colher os frutos desse trabalho pois daqui para frente os novos projetos serão cada vez mais fáceis de desenvolver, uma vez que a base já está criada e estará com novas features a cada novo lançamento.

Se tudo der certo, em breve teremos um dd, ScanDisk e um Defrag, para compor e ampliar a suite MSX Disk Doctor.

Segue abaixo os links para download do código fonte e binários do MSXDUMP v0.2.

MSXDUMP v0.2 – Código Fonte (Old Skool Tech – SourceForge.net)

http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.2/msxdd-src.zip/download  (Zip)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.2/msxdd-src.lzh/download  (Lzh)

MSXDUMP v0.2 – Binários (Old Skool Tech – SourceForge.net)

http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.2/msxdd-bin.zip/download  (Zip)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.2/msxdd-bin.lzh/download  (Lzh)

[]’s
PopolonY2k

MSXDUMP v0.1 liberado no Sourceforge.net

Após um pequeno período de silêncio tanto nos projetos relacionados a retrocomputing quanto nos posts aqui no blog, volto com uma “novidade” que na verdade eu já deveria ter lançado no final do ano passado mas que infelizmente devido a diversos problemas e também pela “correria” de fim de ano, não pude fazê-lo.

É a segunda versão do editor de discos MSXDUMP, que, conforme expliquei no primeiro post sobre o software, é parte de uma suite maior, denominada MSXDD ou MSX Disk Doctor.

MSXDUMP 0.1 Main screen

MSXDUMP 0.1 Main screen

Pois bem, a principal característica da versão 0.1 do MSXDUMP é a capacidade de edição de setores de discos (floppy), com isso as opções de linha de comando, -d e -s, agora estão completamente funcionais, conforme descrevo abaixo.

-d <drive> Essa opção especifica a unidade de disco cujo os setores serão editados;

Ex: msxdump -d a:

-s <sector_number> Essa opção especifica onde o ponteiro de setores será posicionado inicialmente para edição através do MSXDUMP;

Ex: msxdump -d a: -s 100

Lembrando que ainda pretendo lançar uma ultima versão que adiciona a capacidade do MSXDUMP gerenciar setores em dispositivos IDE Sunrise-like, ou seja, Sunrise, Tecnobytes e ACVS.

WARNING:

Como a versão 0.1 do MSXDUMP passou por poucos testes, eu a considero mais instável em relação à versão 0.0, portanto muita cautela em sua utilização.

Enjoy the silence. 🙂

[]’s
PopolonY2k

Referência na internet

MSXDUMP v0.1 no OldSkoolTech (Sourceforge.net)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download binário compactado – zip)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-bin.zip/download

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download binário compactado – lzh)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-bin.lzh/download

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download fontes compactado – zip)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-src.zip/download

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download fontes compactado – lzh)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-src.lzh/download