Quem visita o site constantemente já deve ter percebido 2 novos buttons na parte dedicada aos sites parceiros do PopolonY2k Rulezz. Pois bem, oficialmente agora quero apresentar esses 2 novos blogs (por ordem de chegada ).
O pimeiro é o blog Poucos Bits – Realmente fazem diferença, que é um blog muito bem feito e com um layout muito legal, que trata basicamente de retrocomputig e também de assuntos relacionados a computação em geral, passando por reviews de gadgets diversos, principalmente os gadgets do momento, que são os potentes celulares, como IPhone e os diversos sabores de Android.
Assim como muitos dos blogs de retrocomputing, o Poucos Bits tem a característica de mostrar como muita coisa nova pode ser adaptada e utilizada em nossos antigos e queridos aparelhos.
Poucos bits realmente fazem diferença
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O segundo blog que quero apresentar é, para mim, um dos mais valiosos blogs do cenário retrô e também da internet em geral, principalmente de lingua portuguesa, criado nos últimos 5 anos. Estou falando do Cosmic Effect, que é, resumidamente, um vídeo blog que trata de jogos do cenário retrô, falando de maneira profunda sobre os diversos existentes nas diversas plataformas old skool de video-games e computadores.
Cosmic Effect - Video games ontem e hoje
Os vídeos apresentados em cada novo post da série são de qualidade profissional, com efeitos realizados por quem realmente entende e principalmente gosta do que está fazendo. E para provar que o Cosmic Effect é parte não só de galera de retrogaming mas também de retrocomputing, esse post aqui mostra o grande trabalho feito no SuperConsole, que para mim é o melhor MAME não emulado já criado, além de ser muito legal.
Na ultima semana recebi por email a notificação do Cosmic Effect, onde sou inscrito, divulgando um post do desenvolvedor Michel Montenegro, descrevendo sobre o seu projeto de uma engine2D escrita em Java, denominada Projeto Parallax.
Ao ler o post e assistir ao vídeo de apresentação da engine logo percebi que se trata de um dos projetos mais legais, inovadores e internacionais feitos por um brasileiro nos ultimos anos. Usei justamente o termo internacional pelo fato de eu já ter trabalhado em projetos internacionais, como o simulador de vôo Open SourceFlightGear, adquirindo uma certa experiência que me possibilitou perceber o cuidado do autor em fazer um trabalho expansível e aberto, do mesmo nível de outros projetos internacionais.
Não posso deixar de citar que uma das maiores empolgações que tive de imediato ao assistir o vídeo, foi perceber que a engine trabalha nos moldes de muitos dos RPG‘s conhecidos pelos usuários e entusiastas da comunidade MSX, como Gouvellius, XAK, Fray, Shalom (Knightmare 3) e com pitadas de SD-Snatcher.
Xak – The art of visual stage
De imediato tratei de entrar em contato com o autor do Projeto Parallax que me respondeu prontamente e atenciosamente de tal forma que trocamos endereços de email, GTalk e por fim nos falamos por mais de uma hora através do Skype. Foi um bate papo descontraído e bastante proveitoso até porque conversamos sobre diversos assuntos relacionados a engine do Parallax, onde também citei o desenvolvimento do jogo pela comunidade MSX Brasil, divulgado meses atrás, nesse link aqui, sendo que o game da comunidade é no estilo Click-and-Point, próximo a RPG, porém em menor escala de complexidade.
Após muita conversa técnica, onde o autor me mostrou a estrutura da engine incluindo partes do código fonte em Java, percebi diversas coisas, algumas das quais compartilho abaixo:
O autor tem profundo conhecimento pois estudou a fundo o processo de desenolvimento de jogos, particularmente os RPG’s;
O projeto é altamente estruturado, não devendo nada aos projetos internacionais;
O código fonte (escrito em Java) é de excelente qualidade, muito claro e com excelente orientação a objetos e principalmente implementando com clareza os conceitos propostos pela engine;
O autor é muito, mas muito gente fina ;
Pedi então que o Michel fizesse um post explicando os detalhes do projeto Parallax e em pouco tempo ele me enviou um texto por email que reproduzo, na íntegra, abaixo.
Divirtam-se
Projeto Parallax – Uma engine de jogos 2D escrita em Java
por Michel Montenegro
Tudo bom pessoal, vim falar a vocês sobre o projeto Parallax, o projeto é um motor de criação de jogos 2D, ele funciona basicamente como um RPGMaker, para a criação de jogos ao estilo Dofus, Tibia e outros. Um dos focos do projeto é que o criador não programe uma única linha de código Java, somente altere valores em um “database” parecido com o do RPGMaker e edite suas imagens para o seu gosto e necessidade. Outro foco importante para o projeto é que ele vai dar suporte a jogos On-Line (MMOG). Imagine criar um jogo já com a possibilidade de ter um servidor em uma maquina e acessá-lo?.
Sou um fã de jogos em 2D e 3D, porém os jogos em 2D possuem uma mágica que atualmente vem sendo reconquistada no ambiente On-Line, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o “épico e cômico” Dofus, o conhecido Tibia e mais recentemente o Club Penguin — este, um MMO em flash sob o selo de qualidade Disney, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.
Uma engine em Java para RPGs em 2D
Não existem engines em Java para jogos 2D, para 3D existe o JMonkeyEngine, existem muitas bibliotecas para o apoio no desenvolvimento 2D, mas nada que ultrapasse esta barreira, não existe no Brasil um projeto similar e que esteja funcional e com este grau de amadurecimento.
Fazer jogos em Java é completamente viável por vários motivos, e algumas dessas razões me motivaram a escolher Java como linguagem, vou citar as vantagens desta engine:
Projeto open source – O usuário da engine poderá se assim desejar, fazer alterações personalizadas.
Compatibilidade – Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.
Sem programação - Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.
Expansivo - Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O Projeto Parallax é totalmente modular.
Off-line e on-line – Oferecer suporte online, possibilitando criar um MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.
Custo zero – O Projeto Parallax somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.
Padronização no código e na criação final do produto – Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.
Porta aberta para todos – Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.
Qualidade e simplicidade – Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.
Um relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (framework de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o GameMaker e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante, por quê?
Existe JVM para Windows, Linux Mac, Symbian, Android, ambiente web (Applet) e outros que possuam uma JVM (aumentando a possibilidade de expansão ou adaptação do projeto, até para outra vertente, no que se refere à plataforma).
Existem bibliotecas que agilizam muito o desenvolvimento em Java (Apesar do Graphic User Interface ser seu ponto fraco no quesito, ser trabalhoso e até complexo em relação a outras linguagens ou ferramentas mais especificas como o Flex, o resultado e controle que a linguagem dá por trás compensa estes detalhes).
Uma rica quantidade de documentação a respeito da linguagem e de suas bibliotecas, dando suporte para um aprendizado mais veloz, além de poder usar qualquer outro conceito da área de desenvolvimento de jogos, sem o menor problema.
Não ter que pegar nenhum tipo de licença, todas as tecnologias usadas são 100% gratuitas e de código aberto (Possibilitando mudanças personalizadas), dando total autonomia para o criador.
Engine em ação
O Projeto Parallax já incentivou outros a pensar em fazer engines para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram dois anos e “uns quebrados” de muito estudo e pretendo levar a frente.
Peço que divulguem este artigo o máximo que puderem para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante, quanto mais divulgação, maior a chance de ter colaboradores que ajudem o projeto a crescer mais rápido, lembrem-se “em solo fértil, um povo unido não passa fome” . Pois bem, respirei Projeto Parallax nos últimos dois anos e no site http://www.einformacao.com.br/parallax/ você pode encontrar em que pé a engine está neste momento. Sempre que possível vamos estar atualizando aqui o estado atual da engine ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!
Engine funcionando, com o jogo “As Crônicas Do Aventureiro”
No pŕoximo final de semana, 28 e 29 de janeiro, acontece no Rio de Janeiro o Joga Brasil, que é um evento voltado para a divulgação de jogos eletrônicos feitos por empresas nacionais.
Joga Brasil
Um ótimo evento para fomentar novos desenvolvimentos, entrar em contato com os players nacionais que já contam com algum tempo de experiência no mercado de desenvolvimento e venda de jogos, assistir as diversas palestras sobre assuntos como desenvolvimento de jogos, mercado e negócios e também sobre os resultados da industria nacional de jogos.
No site do Joga Brasil encontramos todas as informações sobre as mesas redondas e palestras que estão previstas para os dois dias do evento e o interessante sobre os palestrantes é que no dia 28 teremos a participação de um velho conhecido da comunidade MSX nacional, Renato Degiovani, autor de diversos jogos nacionais no formato adventure e também do aclamado software de manipulação gráfica, o Graphos III.
É uma pena que a maioria das palestras e mesas redondas acontecerão apenas no dia 28, entretanto se você conseguir marcar presença apenas no dia 29, com certeza participará de um evento pioneiro e único, até o momento, no mercado nacional. Abaixo o vídeo promocional do evento.
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Vídeo promocional do evento Joga Brasil
Informações:
Joga Brasil 2012
28 e 29 de Janeiro, 2012
Av. Marechal Rondon 1460 – Riachuelo, Rio de Janeiro Sáb. das 10 as 18hrs, Dom. das 10 as 17hrs – Entrada Gratuita!
O Museu da Imagem e do Som (MIS) apresenta a exposição interativa Game On, inédita no Brasil. Segundo o o site do MIS, o evento nasceu na Inglaterra e vem pela primeira vez ao País trazendo um mix entre games do passado e novidades e tecnologias atuais em games.
‘Game On’ Abre amanhã. Até 8/1.
Museu da Imagem e do Som (MIS)
Av. Europa, 158, Jardim Europa. 2117-4777
Terça a sexta, das 12 às 20h; dom., sáb. e feriados, das 11 às 21h
Ingressos: R$ 10 e R$5 (meia)
Livre
Esse ano é um bom ano para o MSX no cenário nacional. Na parte de hardware sempre pudemos contar com produtores que estão sempre ativos construindo “antigas” novas tecnologias para nossas máquinas e algumas vezes construindo até novas máquinas do zero, ou quase do zero, como é o caso dos kit’s de conversão ou até mesmo motherboardsMSX, “zero bala”, para adaptação em gabinetes de PC ou em antigos Experts e HotBits.
Pois bem o cenário de hardware é bem ativo, algumas vezes dá uma descansada mas sempre se levanta com novidades, porém o mesmo não acontece com software desde a época de ouro do MSX, no Brasil. Para falar a verdade, apesar dos muitos softwares escritos originalmente em nosso País, creio que o desenvolvimento de software nunca foi um sucesso em nosso País, independente da plataforma utilizada.
Felizmente nos últimos anos, o Brasil tem começado a colher os frutos da formação de profissionais nas décadas de 70, passando pelos 80 e chegando até os 90 e para mim é inevitável que o País se torne referência em software nos próximos 10 anos, pois os profissionais de software sofreram muito ao viver as épocas em que eram “generalistas“, ou seja, podiam fazer tudo na área de tecnologia.
Por um lado ser generalista é ruim, pois não nos especializamos em um nicho de mercado, que de certa forma nos tornaria mais caros no nicho escolhido, mas analisando de uma maneira mais ampla e aberta, com certeza chegaremos a conclusão de que é isso que nos torna melhores arquitetos de software do que outros pelo mundo afora, uma vez que pensar em tudo e criar abstrações para esse “tudo”, só pode fazer quem já viveu uma situação de atuar no “todo”.
Mas é claro que só poderemos ser uma potência em software se o governo federal também fizer a parte dele que é, proporcionar uma boa infra-estrutura de ensino para os nossos jovens, e futuros profissionais. Atualmente o mérito é individual e apenas do povo brasileiro, através dos esforços dos pais (não confundir com País) e avós dessa geração que citei anteriormente, que foram os investidores dessa geração que aí está.
Voltando ao software, recentemente adquiri um lote de coisas para MSX, que vão desde hardwares e softwares a diversas revistas, incluindo MSX Magazine e outras revistas, que só tratavam de software em seu conteúdo, cada uma com mais de 100 páginas só de softwares escritos em diversas linguagens (MSX-BASIC, Prolog, ADA, C, ASM, …) , tudo da década de 80.
Revistas de MSX japonesas.
Pois bem, olhando esse material todo apenas tive a confirmação do porque os melhores games e softwares eram feitos no Japão. Simplesmente porque, aliado ao fato deles desenvolverem grandes softwares, eles desenvolviam conhecimento e difundiam em massa e ainda obtinham lucro com isso. Essas revistas tem tanto conteúdo técnico de qualidade, que eles são aplicáveis em qualquer plataforma atual e talvez todo esse conhecimento explique o porque de ainda existir diversos grupos construindo coisas para MSX no Japão e Europa e também para outras plataformas como C64, NES, SNES, Sega Genesis (aka Mega Drive), entre outros.
20 e tantos anos depois…..
…muitos dos que viveram aquela época, hoje nem trabalham com software ou na área técnica, entretanto a grande maioria das pessoas daquela geração e que hoje estão no mercado de trabalho, ou trabalha com um computador ou pelo menos o utiliza como ferramenta no dia-a-dia e para entretenimento.
Dentre essas pessoas encontramos, Designers e Web Designers, Programadores, Músicos, Gamers, entusiastas de tecnologia, enfim, muitos de nós, desenvolveu bastante suas capacidades técnicas nos computadores pessoais, desde a épocas passadas.
Podemos dizer que, hoje, somos muito mais capazes de realizar proezas técnicas diversas, com muito mais facilidade e qualidade do que naquela época e também baseado nesse raciocínio posso dizer que se fosse possível voltar no tempo, com o conhecimento que temos hoje, poderíamos ao menos fazer frente aos dominadores do conhecimento da época. A situação seria ainda melhor se conseguíssemos construir coisas utilizando recursos computacionais modernos, como os que temos hoje. Com certeza seria um diferencial.
Não é muito difícil encontrar grupos, ao redor do mundo, que tem um ponto de vista similar ao que citei anteriormente, veja o caso do pessoal da Relevo Video Games, que desde 2009 vem lançando games originais para plataformas MSX e ZX-Spectrum, com qualidade excepcional, como é o caso do excelente e já consagrado Invasion of the Zombie Monsters, que é um game de 32Kb com gráficos, musicas e jogabilidade superior a muitos dos clássicos da época de ouro dessas plataformas e, serei ousado, superior a muitos games da mesma categoria feitos para plataformas mais atuais como Android e iPhone.
Capa do game Invasion of the Zombie Monsters
Ao acompanhar o nascimento de grupos como o pessoal da Relevo, que começou fazendo games para plataformas antigas e que já ensaiam lançamentos para outros dispositivos Mobile, acredito que o Brasil pode e tem potencial técnico, criativo e artístico para desenvolver projetos similares aos da Relevo.
Vale a pena lembrar que a Relevo Video Games é certamente um reflexo e fruto do investimento dos espanhois no desenvolvimento de video-games, iniciado na década de 80 onde empresas como Dinamic Software e Opera Soft, desenvolviam games para MSX & ZX-Spectrum, na grande maioria das vezes inferiores aos japoneses, porém era uma época de busca do Know-How necessário para fazer frente aos japoneses na arte dos games no futuro.
Bom, se passaram 20 e poucos anos e finalmente podemos dizer que os espanhóis fazem frente a qualquer outro player no mercado de video-games, haja vista que os próprios japoneses começam a entregar o desenvolvimento técnico de suas consagradas franquias, como CastleVania (aka Vampire Killer para os MSXzeiros), a empresas espanholas.
CastleVania – Lords of Shadow, mostra o sucesso espanhol no desenvolvimento de games, iniciado na década de 80, uma vez que uma franquia de origem japonesa e que ao longo dos anos sempre fora desenvolvida em solo japonês e exclusivamente por japoneses, dessa vez é produzida em “terras” espanholas, através da Mercury Steam, só demonstra que o investimento de longo prazo é sempre a melhor opção.
Enquanto isso no Brasil…
…ainda engatinhamos no desenvolvimento de games e softwares para consumo do publico em geral, porém já começamos a ser reconhecidos em algumas áreas, pelo menos como um país potencial em desenvolvimento de software, apesar do mercado ser reconhecidamente inexplorado.
Desde cedo eu sempre acreditei que jogar video-games, era algo fenomenal pelo ponto de vista do aprendizado mas quando eu falava isso para um adulto na época, lá pelos anos 1980, não chegava a ser motivo de chacota mas o pessoal mais velho simplesmente ignorava a minha opinião, mais pela diferença entre gerações, entretanto por situações como essa, talvez, tenhamos perdido muito dos futuros profissionais que não chegaram a acontecer para o mercado de desenvolvimento de games.
Sempre acreditei que o simples fato de assistir alguém jogando já era o suficiente para fazer a cabeça pipocar as ideias, pois é necessário técnica apurada e conhecimento de algoritmos otimizados e também ser pelo menos um bom programador para se construir produtos de qualidade. Com o tempo percebi que jogar poderia ser mais produtivo para os que seguiram a carreira de desenvolvimento de software e design, do que para a grande maioria que estava apenas interessada em jogar.
Bom, como sou persistente e raramente jogo a toalha de primeira, fiquei muito feliz ao ler essa noticia no TechTudo, onde o autor descreve sobre um evento ocorrido em 25 de fevereiro desse ano (2011), denominado “O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil” e também esse outro artigo, também no TechTudo, que vai de encontro exatamente ao que penso, onde o bom produtor de jogos deve ser um auto-didata, deve gostar de aprender e desenvolver coisas novas sempre, saber algumas linguagens e principalmente jogar MUITO !!!
Outra coisa bem legal que o autor cita é sobre, criar um grupo de estudo sobre games, que discuta ideias, técnicas, converse, extrapole as discussões, ou seja, desenvolva as ideias e as transforme em realidade, desenvolvendo novas técnicas e tecnologias, criando ferramentas, pois tudo isso gera a experiência necessária para o desenvolvimento de produtores em potencial para o mercado de games.
É bom saber que um grupo de estudos e desenvolvimento é um bom inicio e melhor ainda é saber que já temos um que está a pleno vapor, desenvolvendo um projeto de um RPG para MSX 2.0, totalmente feito em MSX-BASIC, com suporte a som de qualidade, compatível com placas FM do MSX (Panasonic FM-PAC, Tecnobytes FM-Stereo, …) e com toda capacidade de cores e gráficos que esses micros tem e que pouco foram aproveitados pelos desenvolvedores brasileiros da época.
Esse grupo, que ainda não tem nome, é composto por músicos, designers e programadores que viveram, ou não, a época de ouro do MSX e basicamente vem interagindo e desenvolvendo todo o game apenas em conversas por MSN e também na comunidade MSX-Brasil, no Orkut, que de maneira natural se tornou a “casa” do jogo, podendo ter seu desenvolvimento acompanhado aqui nessa discussão.
O nome do jogo é Visitantes – Experimento Sombrio e até o momento, diversas técnicas já foram desenvolvidas, como as de conversão de música MIDI para o MSX, conforme descrito na série MusicA – Tocando MIDI no MSX I, II, III e IV.
Grande parte do código do engine responsável pela execução do RPG também está pronta, sendo que ainda está previsto o desenvolvimento do game editor, necessário para edição da interação com o usuário.
Claro que muitas outras técnicas e novidades estão a caminho e ainda é muito cedo para detalhar algo sobre esse desenvolvimento, porém a medida que o projeto avança, alguns snapshots serão lançados ao público, como o vídeo que já está disponível no YouTube, através desse primeiro making of do que está rolando no desenvolvimento do game.
Bom, eu acredito que esse essa iniciativa é não só inovadora do ponto de vista técnico mas também pelo fato de comprovar que a internet é um meio produtivo que dissemina a idéia de que não importa mais o local onde as pessoas estão e sim o que elas podem fazer de onde elas já estão.
Espero que em breve tenhamos um mercado potencial no desenvolvimento de jogos no Brasil e espero um dia poder colher frutos disso mas enquanto isso….mãos na massa….tenho algumas coisas para terminar aqui
Não preciso nem citar as diversas fontes de estudos que demonstram que a música é capaz de transformar o “estado de espírito” das pessoas, isso é um fato e principalmente um fato que comprovamos em nossos diversos anos de jogatinas no MSX pois existem jogos excelentes cuja trilha sonora ou é pífia ou inexistente e com isso os mesmos passam despercebidos pela maioria dos usuários dessas máquinas.
Já outros são lembrados e cultuados até os dias de hoje, é o caso de games como Penguin Adventure, Snatcher/SD Snatcher, Fray, a série Xak, a série Nemesis/Gradius, a série Aleste dentre outros que, para mim, tiveram grande parte de seu sucesso creditado a suas trilhas sonoras e serei mais ousado ainda, 50% do sucesso desses clássicos deveria ser creditado a essas trilhas sonoras.
Isso pode ser percebido através da importância que as produtoras de games da época davam à suas produções sonoras tanto que existiam, já naquela época, equipes de compositores dedicados a seus games, diferente de muitos dos pioneiros da produção de games que trabalhavam apenas a parte de técnicas de programação, ou a parte gráfica, deixando a parte sonora resumida a blip’s e blop’s.
E exemplo mais conhecido é da famosa produtora de games para o MSX e para outras plataformas até os dias de hoje, a Konami, que possuia já na década de 80 uma equipe de músicos especializada nas músicas de seus títulos, denominada Konami Kukeiha Club, que foi a equipe responsável pela maioria das músicas dos games lançados pela Konami na maioria das plataformas em que a produtora lançava seus títulos naquela época.
O assunto, produção musical, é tão sério que o sucesso do departamento musical da Konami inspirou a criação de um outro grupo, o Kuheika Club, formados por membros da Konami Kukeiha Club (Chiptune) e que tocavam muitas das musicas compostas por eles mesmos para os games da Konami mas com instrumentação real. Algumas piratohouses brasileiras da época vendiam fitas cassete, com os trabalhos da Kuheka Club, que pelo que me parece eram lançados pela própria Konami em CD no Japão, eu mesmo adquirir alguns cassetes (ou apenas K7) dessas piratohouses lá por 1989/1990.
A realidade do MSX no Brasil…
…após o término de sua fabricação no cenário nacional, principalmente na parte de software, é quase tão ruim quanto na época de ouro do MSX, pois poderíamos ter feito muito mais coisas do que fizemos.
Felizmente os True Hackers na parte de hardware ainda continuaram ativos e produzindo inovações em hardware para MSX, dentre eles cito Ricardo Oazem (Tecnobytes) e Ademir Carchano (ACVS), o que nos dá uma sobrevida na parte de hardware.
Na parte de software devemos considerar que na decada de 80 o fator falta de conhecimento pesava bastante, pois a própria micro-informática ainda engatinhava naquela época, mas o tempo mudou e as pessoas engajadas no universo MSX na época, e que detém um maior conhecimento hoje, talvez não queiram mais saber de ouvir falar em MSX, nem pelo saudosismo.
Nesse cenário obscuro percebemos que fazer ferramentas para MSX é um terreno fértil aqui no Brasil e o MSX é um plataforma excelente para exercitarmos boas práticas para desenvolver produtos que tenham muitos recursos de software com poucos recursos de hardware, o que é exatamente a praia daqueles que desejam se aventurar em desenvolvimento para sistemas embarcados.
Apesar de estarmos muito atrasados nesse cenário do universo MSX, nunca é tarde para começar e foi por isso que lancei o projeto Old Skool Tech no Sourceforge.net, que é onde estou recuperando os fontes de alguns softwares que fiz para MSX na década de 80/90, bem como para deixar ali registrado todo e qualquer novo desenvolvimento realizado, a partir daqui, para o MSX e outras plataformas antigas.
Musica no MSX
Voltando ao foco sobre musica no MSX, vale ressaltar que um MSX original (MSX 1) é dotado de capacidades sonoras bem avançadas, não só para a época mas também nos dias atuais, haja vista trabalhos realizados por grupos especializados em fazer músicas para computadores antigos (MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, …). Esse tipo de música é conhecida por Chiptune e existem alguns grupos que se destacam nesse cenário, como 8BitPeople.
A grande maioria desses computadores antigos, exceto o C64 que tinha o SID 6581, tinham como seu processador de áudio o chip da General Instruments, o AY-3-8910, que possui 3 canais de som, porém o MSX possui algumas vantagens pois possui extensões padronizadas como o MSX-MUSIC com chips FM OPPL YM2413 e algumas outras mais interessantes ainda como a MoonSound com o seu impressionante YMF278 OPL4 e todo esse conjunto, acredito eu que, transforma o MSX na melhor plataforma sonora de 8 bits existente.
Porém, nenhuma dessas peças de hardware tem valor se não houver nada para controla-las, principalmente senão existir uma forma de reprograma-las a medida que nossas necessidades aumentam e é no momento que chegamos nessa encruzilhada que percebemos que o MSX no cenário internacional está bem servido de grupos que desenvolvem ou desenvolveram ferramentas que tiram proveito ao máximo dessa excelente plataforma, como é o exemplo de grupos como Bandwagon, TeddyWareZ, The New Image (TNI), dentre outros diversos.
A maioria desses demos nasceu devido a algum incentivo externo recebido e que disparou o desenvolvimento dos mesmos. No caso dos demos da Bandwagon, é conhecido que esse grupo participou de diversas competições de demos de 1Kb a 8Kb, competindo com diversas plataformas diferentes e venceu a grande maioria (senão todas), ou seja, o incentivo era a competição.
Recentemente após algumas discussões no Orkut, surgiu a idéia de desenvolver um jogo para MSX 2.0, que utilizasse a capacidade gráfica e sonora dessas máquinas, incluindo a possibilidade de tocar musicas FM-based (FM-Pac, FM-Stereo, ….). A discussão em torno dessa idéia foi crescendo e o desenvolvimento atualmente é mantido na comunidade do Orkut, MSX-Brasil, com discussões sobre o andamento do projeto aqui nessa thread.
Esse era o incentivo necessário para se desenvolver alguma coisa para o MSX, aqui no Brasil, que estava faltando e o suficiente para eu perceber que diversas técnicas e ferramentas poderão sair daí, dentre elas:
Técnicas de manipulação de gráficos;
Ferramentas gráficas;
Técnicas para execução de musicas em dispositivos com recursos limitados;
Ferramentas musicais;
Técnicas de desenvolvimento para dispositivos com recursos limitados;
Ferramentas de compactação de dados.
Técnicas de otimização de sistemas para dispositivos com recursos limitados;
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Ou seja, tem muita tecnologia que poderá ser desenvolvida com o incentivo desse projeto e digo mais…..já começou a ser desenvolvida e com resultados.
O primeiro resultado positivo foi o processo de conversão de músicas MIDI e que agora podem ser convertidas e tocadas no MSX, e é exatamente sobre isso que estarei escrevendo os próximos 3 artigos dessa série de 4 artigos.
Vou explicar sobre os softwares utilizados no PC e que futuramente tentarei desenvolver para PC e MSX, bem como sobre o compilador que já desenvolvi para PC e que é utilizado no processo de conversão. Por fim, o processo final de conversão que é feito no MSX bem como a utilização de um Replayer para MSX que executa a música convertida.
Fiquem antenados e espero que a partir daí surjam novos softwares para MSX ou até mesmo ferramentas de apoio feitas para PC e que possibilitem a utilização extrema do hardware do MSX.