Turbo Pascal Forever – Statements

Antes de continuar o artigo sobre programação Pascal para plataformas old skool, primeiramente quero agradecer principalmente aos membros da comunidade nacional de MSX pelo feedback e apoio a essa série que está sendo desenvolvida e também à comunidade internacional de desenvolvedores Pascal, representados pelas novas gerações da linguagem, através do Delphi e Lazarus/FreePascal.

Below some individual thanks to community members by the support to this tutorial.

  • Werner Kai, active member of the brazilian and international MSX scenary, thanks for the Pascal documentation, source code and software compilation, sent to me, specially by the HiSoft Pascal information for MSX.
  • Embarcadero Development RAD Tools and Eliazer Kosciuk (Klax) on Twitter, thanks for the support to this tutorial, retwitting my Twitter messages.

Vamos ao que realmente interessa que é  mão-na-massa, hands on, ….

Statements

Um Statement em sua tradução livre é definido como uma declaração mas prefiro defini-lo tecnicamente da mesma forma como faz o manual original da versão 3 do Turbo Pascal de 1983~86 e que descrevo abaixo.

Tradução do manual original da Borland
Turbo Pascal – The Ultimate Pascal Development Environment – Borland 1983~1986

Um statement define a ação a ser executada pelo programa (ou sub-programa, ou sub-rotina) como uma sequencia de statements; cada uma especificando uma parte da ação.

Nesse sentido Pascal é uma linguagem de programação sequencial, ou seja, cada statement é executado sequencialmente um por vez, nunca simultâneamente. Um statement é encapsulado pelas palavras reservadas begin e end e dentro delas, statements são separadas por ponto e virgula (;).

Statements podem ser simples ou estruturados.

Claro que muita coisa mudou de lá pra cá, onde a tecnologia de hardware e a tecnologia de software evoluíram muito permitindo que tenhamos hoje um certo paralelismo, possibilitando a execução de statements simultaneamente, seja através de threads ou até mesmo paralelismo entre os diversos núcleos do processador, entretanto o conceito de execução sequencial de cada statement, em um módulo do programa, ou sub-programa, ainda é o mesmo até nas versões mais modernas de Pascal (Delphi, FreePascal, …), bem como na maioria das linguagens de alto e médio nível como Java e C.

Outro fator importante sobre os statements é que os mesmos podem ser categorizados como simples  e estruturados.

Statements simples.

Entre os statements simples podemos citar o de atribuição, procedure e o statement vazio.

Segue abaixo os casos de statements simples.

Statement de atribuição.

O statement de atribuição é um simples comando de atribuição a uma variável, conforme pode ser visto no código fonte do exemplo a seguir:

nValue   := 1000;  { Integer assignment statement }
strValue := 'This is a string assignment statement';
dValue   := 10.45; { Real assignment statement }
bValue   := ( 1 = 2 ); { Boolean assignment statement }
bEof     := EOF;{ Boolean assignment statement from function EOF }

Procedure statement

Uma procedure statement tem a função de executar uma sub-rotina definida pelo usuário ou até mesmo uma sub-rotina builtin do Turbo Pascal.

WriteLn( 'This is a builtin procedure call statement' );
ClrScr;  { Another builtin Turbo Pascal procedure statement }
ClrEOL;  { Another builtin Turbo Pascal procedure statement }

Statement vazio

Apesar de soar estranho, é possível ter um statement vazio, ou seja, que não executa nada. Segue abaixo alguns usos de statements vazios.

Begin End.        { Empty block }
While (True) Do;  { Infinite loop }
Repeat Until KeyPressed; { Wait for any key to be pressed }

Statements estruturados

Statements estruturados são construções compostas por outros statements, chamados de statements compostos, que podem ser executados em sequência, condicionalmente ou repetidamente.

Segue abaixo os statements estruturados.

Statements compostos

Um Statement composto é definido como um conjunto de outros statements simples ou compostos que estão sempre agrupados em blocos, no caso de Pascal um bloco é definido através das palavras reservadas begin e end, especificando assim que os statements serão executados na sequência em que eles foram escritos, sendo assim podemos afirmar que o próprio bloco principal de um programa em Pascal é um statement composto.

Abaixo alguns exemplos de statements compostos:

Program Test;
 
 Var bTest   : Boolean;
     strTemp : String[255];
 
{ Main block - In fact the main block is the major compound statement }
Begin
  If( bTest = True ) Then
    Begin { This is a compound statement }
      strTemp := 'This is a compound statement test';
      WriteLn( strTemp );
    End
  Else { This is another compound statement }
    Begin
      strTemp := 'Another compound statement test';
      WriteLn( strTemp );
    End;
End. { End of main block and the main compound statement }

Statements condicionais

É reconhecido que os computadores são máquinas extremamente lógicas e nada mais lógico que as linguagens de programação tenham ricos conjuntos de operações e possibilidades lógicas.

Turbo Pascal possui um conjunto moderno de statements dedicados a lógica condicional, possibilitando assim uma estruturação clara de grandes sistemas desenvolvidos na linguagem.

IF Statement

Assim como a maioria das linguagens de médio e alto nível, Pascal possui um statement dedicado a lógica condicional com duas opções de execução dependendo do resultado booleano de seu comparador.

A estrutura do statement IF é a seguinte:

IF boolean_expression THEN  { Statement executed for true condition }
ELSE  { Statement to be executed for false condition - optional };

Onde boolean_expression é uma expressão lógica, ou booleana, a ser executada e caso a mesma tenha um resultado verdadeiro (True) o statement após o THEN será executado, caso contrário será executado o statement após o ELSE.  Lembrando que o ELSE é opcional, ou seja, se o seu teste condicional não necessita executar nada para casos cuja expressão booleana testada não seja verdadeira (False), a condição do ELSE poderá ser suprimida do statement IF.

Vejamos alguns exemplos práticos de utilização do statement IF.

Program Test_IF;
Var
      bValue1,
      bValue2   : Boolean;
      nValue    : Integer;
 
Begin
  bValue1 := True;
  bValue2 := False;
  nValue  := 100;
 
  { If statement checking boolean values }
  If( bValue1 = bValue2 )  Then
    WriteLn( 'The boolean values are equals' )
  Else
    WriteLn( 'The boolean values are different' );
 
  { If statement checking integer values }
  If( nValue = 1000 )  Then
    WriteLn( 'The integer value is equal the constant value' )
  Else
    WriteLn( 'The integer value is different of constant value' );
 
  { If statement with only one execution condition }
  If( nValue = 100 ) Then
    WriteLn( 'The integer value is equal the constant value' );
End.

Uma observação muito importante é quanto a utilização do ; (ponto-e-virgula) no final do statement IF. Nunca devemos nos esquecer de que o (ponto-e-virgula) é um finalizador de statements, ou seja, deve estar presente no final de cada statement, seja simples ou composto.

No caso do IF, ele poderá estar apenas no fim do statement completo, ou seja, caso tenhamos um IF com as condição do ELSE além do THEN implementada, o ; (ponto-e-virgula) só poderá estar ao final do ELSE, uma vez que ele finaliza o statement IF nesse caso. Mas caso tenhamos apenas a condição do THEN implementada o ; (ponto-e-virgula) deverá estar após o statement seguinte ao THEN.

Abaixo alguns exemplos do uso do (ponto-e-virgula) finalizando o statement IF.

Program TEST_IF_2;
Begin
  { If statement with optional ELSE }
  If( 1 = 2 )  Then
    WriteLn( 'Equals' );
 
  If( 1 = 1 )  Then
    WriteLn( 'Equals' )
  Else
    WriteLn( 'Not equals' );
End.

Outra observação é quanto ao uso combinado de um statement IF com statements compostos, como pode ser visto no exemplo abaixo.

Program TEST_IF_With_Compound_Statements;
Begin
  If( True )  Then
    Begin  { Start of the first compound statement }
      WriteLn( 'This is the first' );
      WriteLn( 'compound statement' );
    End
  Else
    Begin  { Start of second compound statement }
      WriteLn( 'This is the second' );
      WriteLn( 'compound statement' );
    End;
End.

CASE Statement

Outra estrutura condicional presente em Pascal, bem como na maioria das linguagens modernas, é o statement CASE que possibilita a comparação de uma expressão com diversas constantes de comparação, podendo ter assim especificadas diversas condições de execução de acordo com o valor da expressão de entrada.

A estrutura do statement CASE é a seguinte:

CASE expression OF
  constant1 : statement;
  constant2 : statament;
  .
  .
  .
  constantN : statament;
  ELSE statement { Optional };
END;

Onde expression é a expressão a ser comparada com cada constante especificada por  constant1, constant2, …., constantN sendo que caso uma dessas constantes satisfaça a expressão, o statement  associado à constante, após o : (dois pontos) será executado. Caso nenhuma das opções seja satisfeita, o statement após o ELSE será executado. Lembrando que assim como o ELSE do statement IF, o ELSE do statement CASE é opcional.

Abaixo temos um exemplo da utilização do CASE.

Program TEST_Case;
Var
      nValue : Integer;
 
Begin
  WriteLn( 'Digit a number between 0-3' );
  Read( nValue );
 
  Case ( nValue ) Of
    0 : WriteLn( 'The number is 0' );
    1 : WriteLn( 'The number is 1' );
    2 : WriteLn( 'The number is 2' );
    3 : WriteLn( 'The number is 3' );
    Else
      WriteLn( 'Number is not between 0-3' );
  End;
End.

Da mesma forma como no statement IF, podemos combinar o statement CASE com statements compostos, conforme pode ser visto no exemplo abaixo.

Program TEST_Case2;
Var
      nValue : Integer;
 
Begin
  WriteLn( 'Digit a number between 0-1' );
  Read( nValue );
 
  Case ( nValue ) Of
    0 : Begin   { The first compound statement in CASE statement }
          WriteLn( 'The number is 0' );
          ReadLn;
        End;
    1 : Begin   { The second compound statement in CASE statement }
          WriteLn( 'The number is 1' );
          ReadLn;
        End;
  End;
End.

Statements de repetição.

Uma das estruturas interessantes e poderosas de Pascal são os  statements de repetição que de fato são estruturas responsáveis pela execução cíclica de um ou mais statements até que uma condição booleana seja satisfeita, ou um contador tenha seu limite máximo atingido.

Em Pascal temos 3 statements de repetição distintos:

  • Statement FOR;
  • Statement WHILE;
  • Statement REPEAT UNTIL;

Statement FOR.

statement FOR é uma estrutura de repetição capaz de executar statements simples ou compostos por um determinado número de vezes tanto em ordem crescente quanto em ordem decrescente. É muito útil quando se conhece antecipadamente o limite máximo de repetições que se deseja executar.

A estrutura do statement FOR é a seguinte:

FOR count_variable := initial_value TO maximum_value DO execution_statement;

Onde count_variable é uma variável inteira a ser utilizada como contador e seu valor inicial será representado por initial_value, sendo incrementada em uma unidade, onde o statament representado por execution_statement será executado a cada iteração até que o limite de contagem, representado por maximum_value, seja atingido.

A segunda variação do statement FOR é a seguinte:

FOR count_variable := initial_value DOWNTO minimum_value DO execution_statement;

Sendo que a diferença entre essa última e a anterior é que ao invés de um contador crescente, temos um contador decrescente, representado pela palavra DOWNTO.

Segue abaixo alguns exemplos de repetição utilizando o statement FOR.

Program Test_Simple_FOR;
  Const   ctMaxCount : Integer = 2000; { Maximum for loop counter }
  Var     nCount     : Integer;
 
  Begin
    For nCount := 0 To ctMaxCount Do  { This is a simple FOR statement }
      WriteLn( 'Counting [', nCount, ']' );
  End.

Outro exemplo do statement FOR, executando um statement composto.

Program Test_Compound_FOR;
  Const   ctMaxCount : Integer = 2000; { Maximum for loop counter }
  Var     nCount     : Integer;
 
  Begin
    For nCount := 0 To ctMaxCount Do  { This is a compound FOR statement }
      Begin
        WriteLn( 'Counting [' );
        WriteLn( nCount );
        WriteLn( ']' );
      End;
  End.

Abaixo temos um exemplo do statement FOR com um contador decrescente.

Program Test_Decreasing_FOR;
  Const   ctMinCount : Integer = 10; { Minimum limit for the FOR loop counter }
  Var     nCount     : Integer;
 
  Begin
    { This is a decreasing FOR statament }
    For nCount := 1000 DownTo ctMinCount Do
      WriteLn( 'Counting [', nCount, ']' );
  End.

Statement WHILE.

Assim como o statement FOR, o statement WHILE é capaz de executar repetições de  statements simples ou compostos. Entretanto a diferença primordial entre o statement FOR e o statement WHILE é que esse último é capaz de executar a repetição até que uma condição booleana seja satisfeita, podendo ser essa simples ou mais complexa.

A estrutura do statement WHILE é a seguinte:

WHILE boolean_condition DO execution_statement;

Onde boolean_condition é a condição booleana a ser satisfeita e execution_statement o statement a ser executado até que a condição boolean_condition seja satisfeita.

Vamos a alguns exemplos do uso do statement de repetição, WHILE.

Program Test_Simple_WHILE;
Const
         ctMaxCount : Integer = 1000;
Var
         nCount     : Integer;
 
Begin
  nCount := 0;
 
  { Increase the counter variable, nCount, while nCount is ‹ 1000 }
  While( nCount ‹ ctMaxCount ) Do
    nCount := nCount + 1;
End.

Abaixo temos outro exemplo utilizando o statement WHILE, executando um statement composto onde a condição de parada é uma combinação booleana complexa.

Program Test_Complex_WHILE;
Const
         ctMaxCount : Integer = 1000;
Var
         nCount     : Integer;
         bExit      : Boolean;
 
Begin
  nCount := 0;
  bExit  := False;
 
  { This is a While with a more complex boolean checking exit }
  While( ( bExit = False ) And ( nCount ‹ ctMaxCount ) ) Do
    Begin
      If( nCount = 100 )  Then
        bExit := True;
 
      nCount := nCount + 1;
    End;
End.

Statement REPEAT UNTIL;

Por ultimo vamos descrever o statement de repetição, REPEAT UNTIL, que assim como os statements FOR e WHILE, é capaz de executar statements simples e compostos e assim como o statement WHILE, é capaz de executar a repetição até que uma condição booleana seja satisfeita.

A grande diferença do statement REPEAT UNTIL para o WHILE é que o REPEAT UNTIL tem a checagem da condição de parada do loop executada ao fim de uma primeira iteração no loop de execução do statement, ou seja, teremos pelo menos uma execução do statement ou conjunto de statements do REPEAT UNTIL.

A estrutura do statement REPEAT UNTIL é a seguinte:

REPEAT execution_statement UNTIL boolean_condition;

Onde execution_statement é o statement ou conjunto de statements a ser executados até que a condição boolean_condition seja satisfeita.

Segue abaixo um exemplo do statement REPEAT UNTIL em ação.

Program Test_REPEAT_Until;
Const    ctMaxCount = 1000;
Var      nCount : Integer;
         bExit  : Boolean;
Begin
  nCount := 0;
  bExit  := False;
 
  Repeat
    If( nCount = 100 )  Then
      bExit := True;
 
    nCount := nCount + 1;
  Until( ( bExit = True ) And ( nCount = ctMaxCount ) );
End.

Como podemos ver, a linguagem Pascal é rica de estruturas que facilitam e possibilitam o desenvolvimento de software de forma organizada e altamente estruturada, capacitando assim a construção de grandes sistemas escaláveis e de mais fácil manutenção.

Certamente daqui a 15 anos outro desenvolvedor poderá ler um código feito por você em Pascal e compreendê-lo com extrema facilidade devido a estrutura organizada, nativa de Pascal.

Por enquanto vou ficando por aqui deixando mais esse material para que possam se divertir até o post seguinte. :)

[]‘s
PopolonY2k 

Referência na internet

Embarcadero Delphi
http://www.embarcadero.com/br/products/delphi

Lazarus
http://www.lazarus.freepascal.org/

FreePascal
http://www.freepascal.org/

Embarcadero RAD Tools Dev team (Twitter)
http://twitter.com/#!/RADtools

Eliazer Kosciuk – Klax (Twitter)
http://twitter.com/#!/eliazerk

Twitter
http://twitter.com/#!/RADtools

Turbo Pascal Forever – Begin

Quem acompanhou o ultimo post da série Turbo Pascal Forever, já teve um primeiro contato com os comandos do editor do Turbo, bem como já aprendeu como é a estrutura de um programa escrito em Pascal.

A partir desse post vamos começar a entrar em detalhes sobre as estruturas da linguagem Pascal e aos poucos vou introduzindo conceitos avançados sobre essa poderosa linguagem que torna possível o desenvolvimento de softwares básicos como sistemas operacionais, drivers de acesso a dispositivos e também jogos, que é o forte de máquinas como o MSX, por exemplo.

A minha meta é liberar durante o ano o código que tenho escrito para o MSX, sob a licença GPL V3, no meu repositório de Software Open Source para máquinas old skool, o Old Skool Tech, dentre esses códigos estão drivers de acesso a IDE do MSX (Sunrise-like), implementação de FAT16/32, Frameworks de testes unitários, bibliotecas de acesso a funções do MSX-DOS, MSX BIOS e também uma parte do software que eu estava desenvolvendo em 1995, o MSX Disk Doctor (MSXDD), já redesenhado para utilizar as novas tecnologias existentes, tudo isso escrito em Pascal, utilizando técnicas avançadas da linguagem, dentre elas a integração com hardware utilizando opcodes do Z80.

Mas antes disso o curso deverá estar em um estágio mais avançado do que estamos agora…..então vamos, sem muita “enrolação“, avançar. :) .

Símbolos

O vocabulário básico aceito pelo Turbo Pascal consiste de símbolos básicos divididos entre letras, números e símbolos especiais.

  • Letras : A..Z, a..z e _ (underscore);
  • Digitos: 0..9;
  • Símbolos especiais: * – * / = ^ < > ( ) [ ] { } . , : ; ‘ # $

Lembrando que o Turbo Pascal não existe distinção entre maiúsculas e minúsculas, sendo reconhecida como uma linguagem case-insensitive, quanto ao uso de seus identificadores.

Operadores

  • Atribuição (:=) Operador básico de atribuição de valores a variáveis;
  • Inicialização de constantes (=) Operador de inicialização de constantes;
  • Lógicos (< <= > >= = <> and or xor not) Operadores utilizados para testes lógicos e condicionais. Lembrando que o operador =, além de inicialização de constantes é também utilizado como operador lógico de comparação de igualdade, sendo o seu inverso, o diferente, <>.
  • Aritméticos (* + – / div mod and or xor not) Operadores utilizados em operações matemáticas que vão desde somas até operações de divisão e multiplicação;
  • Unário (-) Operador unário utilizado em qualquer tipo de dado numérico, inteiro ou de ponto flutuante, para negação do operando;
  • Bit a bit (shl shr and or not xor) Operadores utilizados na manipulação de bits, envolvendo operações booleanas e deslocamento de bits;
  • Delimitador de faixa (..) O delimitador de faixa é utilizado basicamente para definir os limites de arrays e conjuntos;

Palavras reservadas

A linguagem C tem a fama de, com aproximadamente apenas 40 palavras reservadas, proporcionar ao programador escrever desde a mais simples biblioteca para exibir textos na tela, até o mais complexo sistema operacional. A linguagem Pascal, através do Turbo Pascal também possibilita ao programador, com as suas 48 palavras reservadas, fazer exatamente o mesmo que seria feito em C, por exemplo, o que a torna uma das mais poderosas linguagens de alto nível existentes, senão a mais poderosa, lembrando que C é considerada de médio nível.

Abaixo segue a lista de palavras reservadas de Turbo Pascal, até a versão 3.

*absolute, and, array, begin, case, const, div, do, downto, else, end, *external, file, forward, for, function, goto, *inline, if, in, label, mod, nil, not, *overlay, of, or, packed, procedure, program, record, repeat, set, *shl, *shr, *string, then, type, to, until, var, while, with, *xor.

(*) Não definidos no Pascal padrão, sendo extensões do Turbo Pascal e algumas, senão todas,  aceitas em outros compiladores Pascal mais modernos como o FreePascal e até o Delphi.

Delimitadores

Os elementos da linguagem Pascal podem ser separados por pelo menos um dos seguintes delimitadores.

  1. Espaço em branco;
  2. Final de linha;
  3. Comentário (* *) ou { };

TIP
Uma observação importante sobre as linhas de um programa no Turbo Pascal é quanto ao número máximo de caracteres aceito pelo editor do Turbo Pascal. O tamanho máximo aceito pelo editor de Turbo Pascal é 127 caracteres, sendo os caracteres subsequentes ignorados pelo compilador, entretanto se o programador escrever o seu código em outros editores que suportem linhas com mais de 127 caracteres, o mesmo será perfeitamente compilado no Turbo Pascal, sendo os caracteres excedentes aos 127 possíveis, automaticamente quebrados para a próxima linha no editor do Turbo Pascal.

Tipos escalares padrão

O Turbo Pascal 3 possui um conjunto bem poderoso de tipos built-in para uma linguagem do inicio da década de 80, onde o poder computacional e de memória das máquinas era bem limitado, onde esses recursos eram gerenciados praticamente a conta-gotas.

Abaixo descrevo os principais tipos escalares do Turbo Pascal 3:

  • Byte – Tipo de dado inteiro, ocupando 1 byte de memória e aceitando a faixa de valores entre 0 até 255.
  • Integer – Tipo de dado inteiro, ocupando 2 bytes na memória e aceitando a faixa de valores entre -32768 até 32767.
  • Real – Tipo de dado numérico capaz de aceitar valores em ponto flutuante, ocupando 6 bytes na memória e aceita valores na faixa entre 1E-38 até 1E+38 com a mantissa acima de 11 digitos significantes.
  • Boolean – Tipo de dado lógico que aceita valores lógicos para especificar estado de ligado/desligado ou verdadeiro/falso de uma determinada condição lógica. Os valores possíveis para o tipo booleano são especificados pelos identificadores padrão, true (verdadeiro) ou false (falso). O tipo Boolean ocupa 1 byte na memória.
  • Char – Tipo que representa um caractere da tabela ASCII da máquina. Os caracteres ASCII são ordenados de acordo com uma tabela especificada pela American Standard Code for Information Interchange, presente na BIOS/ROM da grande maioria dos computadores até os dias atuais. Os valores possíveis são quaisquer um da tabela ASCII (ex: ‘A’, ‘B’, …), sempre especificados entre ‘ ‘. O tipo Char ocupa 1 byte na memória.

Strings

Turbo Pascal implementou o conceito de strings, diferente do Pascal padrão que não possuía essa característica, sendo similar a linguagens como C padrão que tratam arrays de caracteres como strings.

A definição de string pode ser descrita como um conjunto de caracteres individuais concatenados entre ‘ ‘ (apóstrofos), conforme pode ser visto no exemplo abaixo.

‘Esse é um exemplo de String’

Algumas observações sobre strings em Turbo Pascal 3 são feitas a seguir:

  • Strings devem ter seu tamanho definido sempre no Turbo Pascal 3, ao contrário das Strings definidas a partir do Turbo Pascal 4, onde as mesmas já tem o tamanho de 255 caracteres caso não seja especificado seu tamanho;
  • Não é possível definir o tipo string explicitamente nos parâmetros de uma sub-rotina em Turbo Pascal 3, sendo necessário definir um tipo baseado em string com um tamanho especificado e especificar esse novo tipo no parâmetro da sub-rotina em que se deseja passar uma string por parâmetro;
  • Strings são compatíveis com arrays de char do mesmo tamanho;
  • Um caractere de uma string pode ser acessado através de seu índice na string. Lembrando que o indice 0 (zero) de qualquer string contém seu tamanho;
  • Constantes de strings são compatíveis com todos os tipos de strings (qualquer tamanho);
  • Strings também podem conter caracteres de controle concatenados (ex: #13#10 (Carriage Return\Line Feed), #$1B (Escape -Hexa), ^G (Control+G – Bell);

Let’s code.

Passados os detalhes, importantes porém na maioria das vezes chatos, vamos à parte que realmente interessa que é a mão-na-massa.

Podemos definir o programa em Pascal como sendo uma estrutura em camadas e que podem ser melhor compreendidas visualmente conforme a figura abaixo.

Estrutura de um programa em Pascal

Conforme já foi dito no post anterior, o cabeçalho ou Program Head é puramente opcional e geralmente é utilizado para identificar o programa desenvolvido;

Na sequência temos a área de declarações, que é onde definimos as variáveis globais do programa principal, novos tipos de dados, constantes e labels. Vamos a explicação de cada um desses itens.

Definição de labels.

Ao contrário de linguagens desestruturadas como MSX-BASIC, ou pouco estruturadas como Assembly, o Pascal possui um rico conjunto de estruturas de controle que praticamente eliminam a possibilidade de artifícios que tornam os programas pouco compreensíveis e ilegíveis, sendo possíveis de manutenção praticamente apenas pelo programador que fez o programa, como é o caso do famoso e combatido comando de salto incondicional, GOTO dos BASIC clássicos (incluindo o MSX-BASIC).

Apesar de conter toda estrutura de controle que torna o goto inválido e inútil, o Pascal inclui a possibilidade de saltos incondicionais através do comando goto presente no núcleo da linguagem.

Entretato apesar de incluir esse comando que de certa forma torna possível que os programas fiquem desestruturados, o Pascal o faz de uma maneira até que estruturada, através de labels que na realidade são marcadores  que identificam o ponto de salto incondicional. Abaixo um exemplo do uso de labels com o comando goto.

Program Test_Label;
 
Label never_use_goto;
 
Begin { Main Block }
  goto never_use_goto;
  WriteLn( 'This never will be executed' );
 
  never_use_goto:
  WriteLn( 'Tadaaaa !! It works like MSX-BASIC......very trash X.D' );
End.

Definição de Constantes

Em Pascal temos a possibilidade de definir constantes que, resumidamente, é a forma de associar valores a identificadores que não poderão ser mudados nem redefinidos no mesmo escopo do programa, entretanto dentro do escopo de outras sub-rotinas podemos definir constantes com o mesmo nome de identificadores existentes em outros escopos do programa.

Outra curiosidade sobre constantes em Pascal é que as mesmas podem ser definidas de maneira implicitamente e explicitamente tipadas. No caso de constantes implicitamente tipadas, a constante assume o tipo do r-value que está sendo associado ao identificador (l-value) (ex: ‘isso é uma string’ é considerado como uma constante do tipo String, o valor 1000 é considerado como uma constante do tipo Integer e 3.14 do tipo Real).

Segue abaixo um exemplo do uso de constantes.

Program Test_Const;
 
Const
  ctTestStr = 'This is a string constant'; { Implicit typed constant }
  ctTestStr2 : String[50] = 'This is another explicit typed string constant';
  ctInteger = 1000; { Implicit typed constant }
  ctInteger2 : Integer = 2000; { Explicit typed integer constant }
  ctPiReal = 3.14159265; { Implicit typed constant }
  ctRealPi : Real = 3.14159265; { Explicit typed real constant }
 
Begin   { Main Block }
  Writeln( ctTestStr );
  WriteLn( ctTestStr2 );
  WriteLn( ctInteger );
  WriteLn( ctInteger2 );
  WriteLn( ctPiReal );
  WriteLn( ctRealPi );
End.

Definição de tipos

Conforme já foi citado anteriormente, a linguagem Pascal é fortemente tipada, ou seja, considerando as devidas compatibilidades e capacidades dos tipos, a linguagem é extremamente rígida quanto a passagem de parâmetros e entre tipos de variáveis diferentes, por exemplo, caso seja feita a tentativa de atribuir uma variável do tipo Real para alguma do tipo inteiro (Integer ou Byte), ocorrerá um erro de compilação. Apesar disso ainda é possível fazer essa atribuição utilizando uma das funções de conversão entre tipos, existente na linguagem mas isso tem um custo de processamento e esses foi um dos motivos pelos quais a linguagem C se tornou mainstream na preferência dos programadores de sistemas de alta performance, pois a checagem de tipos de C é baixa e na maioria dos casos inexistente, o que pode trazer problemas para detectar bugs críticos mas por outro lado dá poder absoluto ao programador.

Entretanto a forte tipagem de Pascal a torna bastante segura uma vez que, para operações que não envolvem ponteiros e gerenciamento de memória, o programa compilado tem grandes chances de não ter bugs críticos uma vez que o compilador reclama para cada operação desconhecida e/ou suspeita.

Junto com a característica da forte tipagem de Pascal, a linguagem permite a definição de novos tipos baseados nos tipos built-in e também em outros tipos definidos pelo programador. A definição de novos tipos é muito importante e bem vinda em linguagens estruturadas e está presente na grande maioria das linguagens estruturadas modernas (não orientadas a objeto)…..bom, pelo menos nas duas melhores que são Pascal e C :) . Um exemplo existente no compilador Turbo Pascal 3, é quanto ao uso do tipo String, pois até essa versão do compilador, principalmente pela baixa capacidade de memória das máquinas da época, uma variável do tipo String só poderia ser definida especificando um tamanho para a mesma.

Segue abaixo um exemplo de definição de uma variável do tipo String e também do uso de definição de tipos para suprir essa deficiencia.

Program Test_Type;
  Type TString = String[255]; { New string type defined with 255 chars size }
 
  Var st1 : String[13];       { String must be defined with size in TP3 }
      st2 : TString;          { String variable with no explicit defined size }
 
Begin  { Main Block }
  st1 := 'Test string 1';
  st2 := 'Test string 2';
End.

O exemplo acima serve para ilustrar o poder que Pascal tem para estender os tipos já existentes na linguagem, como no caso acima em que definimos um novo tipo TString com tamanho de 255 bytes. Mas como em qualquer área, é sempre bom utilizar as facilidades com muita parcimônia :) . No exemplo acima foi atribuido uma String constante de 13 bytes (‘Test String 1′)  à variável st1, restando 242 bytes de memória, sem uso, ficando particamente perdidos.  Nesses casos vale o olhar clínico do programador, que com o tempo vai se tornando mais aguçado para remover esses desperdícios.

Lembrando também que o tipo String, a partir do Turbo Pascal 4, quando definido sem um tamanho específico assume a capacidade de 255 bytes, o que para o PC já não era muito em épocas passadas, mas nas plataformas de 8 bits com baixa capacidade de memória era algo considerável, talvez por isso tenha sido evitada a definição de tamanho padrão para o tipo String nos compiladores do Turbo Pascal para plataformas de 8 bits.

Definição de variáveis

Podemos definir variáveis exatamente da forma como escrevemos, ou seja, são áreas de memória onde seu conteúdo pode ser modificado mediante a uma instrução explicita do programa para que a mesma seja alterada. Variáveis, não importa o tipo, são representadas por bytes na memória da máquina sendo que para alguns tipos de dados a quantidade necessária de bytes para armazenar uma informação é maior e para outros menor.

Lembrando ainda sobre o conceito de tipagem de Pascal, ao contrário de linguagens onde uma variável criada pode assumir qualquer tipo de dados, variáveis em Pascal devem ter um tipo definido e além disso, devem ser definidas antes de seu uso em uma área dedicada do escopo de utilização. O fato de ser forçada a definição da variável antes de seu uso evita uma série de problemas futuros, a maioria deles relacionados a escopo de utilização das mesmas. Quem já tentou escrever grandes softwares utilizando linguagens com tipagem fraca, como o MSX-BASIC ou PHP, sabe do que estou falando pois a chance de conflito entre variáveis com mesmo nome, mas definidos em escopos diferentes é muito grande e termina, na maioria das vezes, levando a um aumento considerável de tempo nos casos de manutenção do código.

Em Pascal,  forma de se definir uma variável é através da palavra reservada Var, seguida do nome do identificador da variável : Tipo desejado;

Abaixo podemos ver exemplos de definições de variáveis e suas variações.

Program Test_Var_1;
 Var
      nInt, nInt2 : Integer;
      nByte       : Byte;
      fReal       : Real;
      bBoolean    : Boolean;
      strString   : String[20];
 
Begin  { Main Block }
  nInt  := 10;
  nInt2 := 20;
  nByte := 255;
  fReal := 1255.543;
  bBoolean  := True;
  strString := 'This is a string';
 
  WriteLn( nInt );
  WriteLn( nInt2 );
  WriteLn( nByte );
  WriteLn( fReal );
  WriteLn( bBoolean );
  WriteLn( strString );
End.

O código acima é um exemplo clássico de definição de variáveis simples, onde na área de variáveis do bloco de programa principal são declarados os identificadores das variáveis e seus tipos correspondentes, e no programa principal atribuimos valores a essas variáveis através do operador :=, conforme já foi explicado um pouco mais acima nesse mesmo post. Variáveis do mesmo tipo, podem ser separadas por virgula (,) no momento de sua definição.

Variáveis do tipo Array

Além da riqueza de tipos builtin e da possibilidade de definição de novos tipos, o Pascal tem também a possibilidade de construção e manipulação de arrays, uni e multi-dimensionais, baseado nos tipos nativos e também nos tipos definidos pelo usuário. Segue abaixo exemplos do uso de arrays em Pascal.

Program Test_Var_Array;
 Type TString = String[20];
 
 Var
      aInt    : Array[0..2] Of Integer;            { Unidimensional array }
      aString : Array[1..2] Of TString;            { Unidimensional array }
      aByte   : Array[0..1, 0..1] Of Byte;         { Multidimensional array }
      aReal   : Array[0..2] Of Array[0..2] Of Real;{ Multidimensional array }
 
Begin  { Main Block }
  { Multiples ways to access a array item }
  aInt[0] := 10;
  aInt[1] := 1000;
  aString[1] := 'Test string 1';
  aString[2] := 'Test string 2';
  aByte[0,0] := 11;
  aByte[0,1] := 12;
  aByte[1,0] := 13;
  aByte[1,1] := 14;
  aReal[0][0] := 1.1;
  aReal[0][1] := 2.1;
  aReal[1][0] := 1.1;
  aReal[1][1] := 2.1;
 
  WriteLn( aInt[0], aInt[1] );
  WriteLn( aString[1], aString[2] );
  WriteLn( aByte[0,0], aByte[0,0], aByte[0,1], aByte[1,0], aByte[1,1] );
  WriteLn( aReal[0,0], aReal[0,0], aReal[0,1], aReal[1,0], aReal[1,1] );
End.

O programa acima demonstra as diversas formas de se definir um variável do tipo array e também as formas de acessar seu conteúdo, sendo que vale a pena analisar as duas formas de definição de variáveis array multi-dimensionais.

      aByte   : Array[0..1, 0..1] Of Byte;         { Multidimensional array }
      aReal   : Array[0..2] Of Array[0..2] Of Real;{ Multidimensional array }
 A primeira mais comum em outras linguagens estruturadas e a segunda mais específica de Pascal. No código de acesso ao conteúdo dos itens de um array também é possível fazê-lo de duas formas, conforme pode ser visto no programa acima e que deixo destacado abaixo.
  aByte[1,1] := 14;
  aReal[0][0] := 1.1;

Quanto a definição de variáveis e manipulação de arrays podemos escrever um post inteiro maior do que esse inclusive mas acredito que já cobrimos bastante sobre o conceito de variáveis e seus modificadores. É claro que vou ampliar essa discussão no decorrer do tutorial, nos próximos posts.

Variáveis com tipos complexos ou compostos.

Conforme descrito no primeiro post da série, Pascal foi criado para ajudar no ensino de boas práticas estruturadas de programação e por isso reconhecemos um conjunto rico de estruturas presente na linguagem. Posso até afirmar que a linguagem Pascal na sua forma padrão é tão poderosa e eficiente que, desde o seu lançamento, teve poucas mudanças substanciais exceto no conceito de orientação a objetos que foi introduzido a partir do Turbo Pascal 5.5, mas se considerarmos o núcleo da linguagem, podemos afirmar que Niklaus Wirth foi tão genial quanto  Dennis Ritchie em sua criação.

Um exemplo da força das estruturas de dados em Pascal pode ser vista quando citamos a possibilidade de definição de tipos complexos ou tipos compostos, através de uma estrutura presente na linguagem, conhecida por Record ou registro, similar a struct, presente na linguagem C. Através de Record podemos agrupar variáveis de diversos tipos builtin e até outros tipos definidos pelo usuário, conforme pode ser visto no exemplo abaixo.

Program Test_Var_Complex_Types;
 Type TString = String[20];
 Type TRecordSample = Record
        f1 : Byte;      { Record field with builtin type }
        f2 : Real;
        f3 : TString;   { Record field with user defined type }
      End;
 
 Var
      Rec1      : Record
                    f1 : Byte;      { Record field with builtin type }
                    f2 : Real;
                    f3 : TString;   { Record field with user defined type }
                  End;
      Rec2      : TRecordSample;
 
Begin  { Main Block }
  Rec1.f1 := 1;
  Rec1.f2 := 1.1;
  Rec1.f3 := 'Test string record 1';
 
  Rec2.f1 := 1;
  Rec2.f2 := 2.1;
  Rec2.f3 := 'Test string record 2';
 
  WriteLn( Rec1.f1, Rec1.f2, Rec1.f3 );
  WriteLn( Rec2.f1, Rec2.f2, Rec2.f3 );
End.

No programa acima podem ser vistas as duas formas de definição de registros sendo a primeira, e mais indicada, a definição de um novo tipo que representa a estrutura a ser manipulada e o segundo modo definindo uma variável registro diretamente na declaração de tipo da própria variável, conforme pode ser visto no trecho de código retirado do programa acima, que reproduzo abaixo.

 Var
      Rec1      : Record
                    f1 : Byte;      { Record field with builtin type }
                    f2 : Real;
                    f3 : TString;   { Record field with user defined type }
                  End;

Essa abordagem pode ser uma opção mais complicada se considerarmos a manutenção de código no futuro, uma vez que pode ser necessária a alteração da estrutura e caso a mesma tenha sido replicada no decorrer do programa, com certeza o trabalho de manutenção será ampliado, sem contar que é uma prática pouco elegante.

Definição de procedures e funções

Nos primórdios da computação e engenharia de software tudo era mais arcaico, os conceitos de encapsulamento, hoje amplamente difundidos nas mais variadas tecnologias existentes, praticamente não existiam, tudo era global, tudo era visível e ao mesmo tempo invisível, podemos dizer que era o caos na terra :) .

As linguagens estruturadas vieram para colocar ordem na casa e redefinir os conceitos de engenharia de software para os que conhecemos hoje. Pascal assume essa posição com maestria, principalmente quando percebemos que seu conceito de encapsulamento permitiu uma fácil transição para o paradigma da programação orientada a objetos.

Entre os conceitos de encapsulamento vamos citar primeiramente as procedures ou procedimentos. Procedures, são nada mais nada menos do que sub-rotinas cujo o conceito, no mundo de engenharia de software, é o mesmo que ter um sub-programa ou uma rotina menor dentro de um programa maior e que na maioria das vezes pode funcionar de maneira independente do programa maior, dessa forma, ao criar um programa e dividi-lo em sub-rotinas menores, diminuimos a complexidade do mesmo, encapsulando a resolução de problemas complexos em pequenas peças de software que inclusive poderão ser reaproveitadas no futuro.

Procedures tem a mesma estrutura do programa principal em Pascal, logo podemos ter áreas de declaração de variáveis, labels, constantes, tipos, e inclusive novas procedures e funções locais à procedure que está sendo criada. Então o mesmo diagrama de estrutura do programa principal, vale para procedures e functions, com algumas pequenas adequações de nomenclatura.

Estrutura de sub-rotinas em Pascal

Procedures, assim como o programa principal, pode receber parâmetros do módulo principal que o chamou, então podemos ter um conjunto de procedures e funções que recebem, ou não, parâmetros necessários para resolver o problema ao qual se propõe a resolver. Abaixo segue alguns exemplos de definições e chamadas de procedures.

Program Test_Procedure;
 
 Const ctTest : Integer = 100;
 Type  TString = String[20];
 
 Var
      nValue  : Integer;
 
 { Subroutine head - not optional }
 Procedure ThisIsATestProcedure( nGlobalConstValue : Integer );
 Const ctTest : Integer = 200;{ Local definition of same name global constant }
 Type  TMyType = Integer;
 
 Var
       nValue : TMyType;
 
 Begin       { Subroutine main block }
   nValue := ctTest;
   WriteLn( 'Global ctTest constant value', nGlobalConstValue );
   WriteLn( 'Local ctTest constant value', nValue );
 End;
 
Begin  { Main Block }
  nValue := ctTest;
  ThisIsATestProcedure( nValue );
End.

O exemplo acima ilustra bem o conceito de encapsulamento presente em Pascal, uma vez que a procedure define elementos com mesmo nome de identificadores presentes no escopo global e ainda assim cada variável e constante com nomes comuns tiveram seus valores devidamente preservados em seus respectivos contextos.

Abaixo segue um outro exemplo que demonstra uma procedure que contém outra procedure interna, ou seja, podemos definir diversos níveis de encapsulamento inclusive dentro de sub-rotinas, sejam procedures ou functions.

Program Test_Procedure2;
 
 Const ctTest : Integer = 100;
 Type  TString = String[20];
 
 Var
      nValue  : Integer;
 
 { Subroutine head - not optional }
 Procedure ThisIsATestProcedure( nGlobalConstValue : Integer );
 Const ctTest : Integer = 200;{ Local definition of same name global constant }
 Type  TMyType = Byte;
 
 Var
       nValue : TMyType;
 
  { child Subroutine head - not optional }
  Procedure ChildProcedure( nGlobalConstValue : Integer );
  Const ctTest : Integer = 300;{ Local definition of same name global constant }
  Type  TMyType = Integer;
 
  Var
        nValue : TMyType;
 
  Begin       { Subroutine-child main block }
    nValue := ctTest;
    WriteLn( 'Subroutine ctTest constant value', nGlobalConstValue );
    WriteLn( 'Local ctTest constant value', nValue );
  End;
 
Begin { Subroutine main block }
   nValue := ctTest;
   WriteLn( 'Global ctTest constant value', nGlobalConstValue );
   WriteLn( 'Local ctTest constant value', nValue );
   ChildProcedure( nValue );
 End;
 
Begin  { Main Block }
  nValue := ctTest;
  ThisIsATestProcedure( nValue );
End.

Nos exemplos anteriores todas as procedures recebem pelo menos 1 parâmetro sendo que para passar mais de 1 parâmetro basta seguir as seguintes regras:

  1. Identificadores de mesmo tipo podem ser separados por virgula(,);
  2. Identificadores de tipos diferentes devem, ser separados por ponto-e-virgula(;) logo após a definição do ultimo tipo;
Program Test_Procedure3;
 
 Const ctTest : Integer = 100;
 Type  TString = String[20];
 
 Var
      nValue  : Integer;
 
 { Subroutine head - not optional }
 Procedure ThisIsATestProcedure( nGlobalConstValue, nNumber : Integer; fValue : Real );
 Const ctTest : Integer = 200;{ Local definition of same name global constant }
 Type  TMyType = Integer;
 
 Var
       nValue : TMyType;
 
 Begin       { Subroutine main block }
   nValue := ctTest;
   WriteLn( 'Global ctTest constant value', nGlobalConstValue );
   WriteLn( 'Local ctTest constant value', nValue );
   WriteLn( 'Global number value', nNumber );
   WriteLn( 'Global Real value', fValue );
 End;
 
Begin  { Main Block }
  nValue := ctTest;
  ThisIsATestProcedure( nValue, 10, 10.59 );
End.

Outro conceito interessante de Pascal e de muitas outras linguagens modernas é quanto a passagem de parâmetros. Existem duas formas de passagem de parâmetros para sub-rotinas em Pascal, a primeira é a passagem de parâmetros por valor, onde o conteúdo da variável passada por parâmetro não é alterado caso a sub-rotina altere essa variável internamente. A segunda é passagem de parâmetro por referência, que por sua vez possibilita a alteração do conteúdo da variável passada por parâmetro para uma sub-rotina. Abaixo podemos ver um exemplo que demonstra os dois casos.

Program Test_Procedure4;
 
 Const ctTest : Integer = 100;
 
 Var
      nValue, nValue2  : Integer;
 
 { Subroutine head - not optional }
 Procedure ValuePassingTest( nGlobalConstValue : Integer; Var nValue2 : Integer );
 Const ctTest : Integer = 200;{ Local definition of same name global constant }
 
 Begin       { Subroutine main block }
   nGlobalConstValue := ctTest;
   nValue2 := 2000;
 End;
 
Begin  { Main Block }
  nValue  := ctTest;
  nValue2 := 0;
  WriteLn( nValue2 );
  ValuePassingTest( nValue, nValue2 );
  WriteLn( nValue2 );
End.

O detalhe da passagem de parâmetro por referência está no uso da palavra Var, na definição da sub-rotina, como pode ser visto no código acima. O uso de var na especificação do parâmetro de entrada do protótipo da função, especifica que aquele parâmeto é possível de alteração pela sub-rotina.

Por ultimo vamos falar sobre as Functions, ou funções, que em Pascal seguem as mesmas regras de escopo e passagem de parâmetros das procedures sendo a única diferença que uma Function retorna valor à rotina chamadora. Abaixo o exemplo simples de implementação e chamada de uma Function.

Program Test_Function;
 
 Const ctTest : Integer = 100;
 Type  TString = String[20];
 
 Var
      nValue, nRes  : Integer;
 
 { Subroutine head - not optional }
 Function SumConstants( nValue1 : Integer ) : Integer;
 Const ctTest : Integer = 200;{ Local definition of same name global constant }
 Type  TMyType = Integer;
 
 Var
       nValue : TMyType;
 
 Begin       { Subroutine main block }
   nValue := ctTest;
   SumConstants := ( nValue + nValue1 );
 End;
 
Begin  { Main Block }
  nValue := ctTest;
  nRes := SumConstants( nValue, 10, 10.59 );
  WriteLn( nRes );
End.

Ao contrário de outras linguagens, o Turbo Pascal 3 implementa uma forma peculiar de retorno de valores para a função chamadora, que é atribuir o valor ao nome da função definida, como podemos ver no código destacado abaixo.

 { Subroutine head - not optional }
 Function SumConstants( nValue1 : Integer ) ; Integer;
 Const ctTest : Integer = 200;{ Local definition of same name global constant }
 Type  TMyType = Integer;
 
 Var
       nValue : TMyType;
 
 Begin       { Subroutine main block }
   nValue := ctTest;
   SumConstants := ( nValue + nValue1 );
 End;

A função SumConstants assume o valor da operação matemática entre os dois operandos nValue e nValue1. Essa forma peculiar de retorno de valores de funções perdurou até o Turbo Pascal 7.0, sendo que a primeira versão do Delphi , padronizou a palavra reservada Result, para retornar valores de função, sendo que até hoje é possível retornar valores de função da mesma forma como faziam Turbo Pascal 3 e o Pascal padrão, até em compiladores Delphi e FreePascal mais modernos.

Uma observação é quanto a declaração do tipo a ser retornado pela função. Conforme pode ser visto no código acima, o tipo do retorno é especificado da mesma forma como se estivessemos definindo uma variável, ou seja, Function Nome_da_função : tipo a ser retornado.

Amigos vou fechando esse post, que ficou bem extenso porém como se trata de questões fundamentais da linguagem não poderia ser diferente, mas a partir do próximo post vou tratar de assuntos que podem ser encapsulados em sub-rotinas menores :) , então por enquanto divirtam-se.

Até a próxima.

[]‘s
PopolonY2k

Referência na internet

MSX-DOS (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MSX-DOS

MSX BIOS (MSX Assembly pages)
http://map.grauw.nl/resources/msxbios.php

FAT (File allocation table)
http://en.wikipedia.org/wiki/File_Allocation_Table

GPL v3 (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/GPL#Version_3

Opcodes (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Opcode

Z80 (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Z80

Open Source Software (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_software

PlanetaMessenger.org’s Old Skool Tech (Sourceforge.net)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/

Anuncio do lançamento do Old Skool Tech (PopolonY2k Rulezz)
http://www.popolony2k.com.br/?p=377

Free Pascal (Official website)
http://www.freepascal.org/

Embarcadero Delphi
http://www.embarcadero.com/br/products/delphi

ASCII (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII

MSX-BASIC (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MSX_BASIC

Assembly language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language

GOTO Statement (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Goto

Program scope (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Scope_%28computer_science%29

Values r-value and l-value  (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Value_%28computer_science%29

Object oriented programming (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming

PHP (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/PHP

Turbo Pascal Forver – Introdução – PopolonY2k Rulezz
http://www.popolony2k.com.br/?p=1058

Encapsulation (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulation_(object-oriented_programming)

Sub-routine (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Subroutine

Evaluation strategy (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Evaluation_strategy

Turbo Pascal Forever – Start your engines.

Após uma bela sequência de posts sobre jogos e afins, volto a escrever sobre o que eu gosto de fazer que é programar coisas :) e principalmente para enfim dar continuidade a minha primeira série sobre programação para micros clássicos, que é o curso de Turbo Pascal 3.0, iniciado nesse post aqui, que por sua vez foi e é muito conhecido e utilizado em computadores baseados e/ou compatíveis com o sistema operacional CP/M, isso inclui o MSX e talvez seja linguagem mais utilizada nessa arquitetura, depois do MSX-BASIC.

Bom, primeiramente vamos responder às perguntas deixadas no ultimo post, que reproduzo a seguir.

PERGUNTA 1 (utilizem a área de comentários do post para responder)

Qual o nome do arquiteto que deixou a Borland para na Microsoft criar uma das linguagens mais conhecidas da empresa na atualidade ?

Resposta: Anders Hejlsberg, que foi um dos principais arquitetos da Borland International desde a época do Turbo Pascal, sendo também o homem forte do Delphi até aproximadamente 1996 (versão 3.0), depois disso a Microsoft fez uma grande investida nos principais nomes da equipe de compiladores da Borland, levando-os para Redmond onde  posteriormente trabalharam, sob a tutela de Anders, no projeto do Framework, cópia da arquitetura Java, conhecido como Microsoft .Net, incluindo a linguagem C# que é a mais conhecida nessa plataforma. Na verdade Anders Hejlsberg criou um compilador Pascal em sua empresa, situada na Dinamarca e conhecida como Poly Data, tendo a Borland licenciado o núcleo de sua implementação da linguagem Pascal, posteriormente adicionando um editor integrado, criando assim o Turbo Pascal. Não só isso, antes de vender o seu Pascal (PolyPascal) para a Borland, Anders era representante da Microsoft na Dinamarca, o que o colocava em desacordo com a Borland. Posteriormente a Borland adquiriu 100% dos direitos do compilador e contratou Anders como um dos principais arquitetos do Turbo Pascal (Fonte: Anders Hejlsberg Wikipedia e Antique Software: Turbo Pascal 1.0 – Embarcadero).

PERGUNTA 2(utilizem a área de comentários do post para responder)

Que grande empresa, reconhecida pelos seus gadgets e PC‘s, desenvolveu a extensão de Pascal, denominada Object Pascal ?

Resposta: Apple Inc. Muita gente sabe da fixação da Apple em ser incompatível e tentar amarrar seus produtos tornando-os uma caixa preta incomunicável com outras plataformas, pois bem, não é de hoje que a Apple opta por tecnologias não mainstream, como é o Objective-C que é a tecnologia base  de desenvolvimento para os principais produtos da empresa, como IPod, IPad, IPhone e MacOSX. No passado a mesma Apple optou por manter a base de software de seu MacOS, toda escrita em Pascal, em um momento em que a linguagem C se tornava o mainstream como tecnologia de base para sistemas operacionais, uma vez que a maioria dos sistemas existentes optavam pela linguagem de Dennis Ritchie, principalmente pelas obvias características de portabilidade, poder de abstração, facilidade de interfacear alto nível com baixo nível e principalmente velocidade.

Apple I - Detalhe do "incompatible" no quadro ao fundo. Desde aquela época já era assim. :)

Apple I - Detalhe do "incompatible" no quadro ao fundo.......desde aquela época já era assim. :)

Pois bem, a empresa de Steve Jobs basicamente desenvolveu a extensão do Pascal orientado a objetos, conhecida como Object Pascal, sob a tutela de Niklaus Wirth, e que mais tarde serviria como base para versões futuras do Turbo Pascal 5.5 da Borland até as versões atuais do Delphi.

Integrated Development Editor (aka IDE)

O Turbo Pascal 1.0 foi reconhecidamente o primeiro compilador a integrar um ambiente de desenvolvimento (IDE), juntamente com o mais rápido compilador (1 passo) da época e com isso se tornou um sucesso absoluto no meio comercial e principalmente no meio acadêmico, sendo utilizado até os dias de hoje em diversas instituições de ensino, através de compiladores modernos e compatíveis como o FreePascal.

A IDE das primeiras 3 versões do Turbo Pascal, apesar de simples e até arcaica para os padrões atuais, representou um grande avanço no meio de desenvolvimento de software, principalmente por combinar um poderoso editor de textos, compatível em comandos com o “padrão” dominante na época, o “padrão” WordStar, e que se perpetuou para a maioria dos processadores, editores de textos e IDE‘s, até os dias de hoje.

É sobre esses comandos do editor e também sobre as opções do menu do Turbo Pascal que descrevo abaixo.

Tela de abertura do Turbo Pascal 1.0. Foi assim até a versão 3.0

A imagem acima demonstra a tela de menu das primeiras versões do Turbo Pascal onde o usuário tem a possibilidade de, através dos caracteres que estão em maiúsculo (também colorido na versão x86, ou PC), selecionar as opções desejadas no ambiente integrado.

Segue abaixo a descrição das opções do menu principal e a medida em que avançarmos no curso, vou descrevendo as outras opções dos sub-menus de alguns desses itens.

  • Logged drive – Mostra e possibilita a alteração do drive corrente. Ao se teclar L, aparecerá uma nova mensagem “New drive“, solicitando a nova unidade que será a corrente.
  • Work file – No Turbo Pascal existe o conceito de Arquivo Principal (Main file) e Arquivo de Trabalho (Work file). De fato o arquivo de trabalho é o principal, pois quando não é especificado um arquivo principal, o Arquivo de trabalho é assumido como o mesmo. Era uma forma arcaica de se trabalhar com 2 arquivos simultâneamente, de forma que o principal só é carregado no momento da compilação e o Work file no momento da edição. Isso é ótimo quando se está trabalhando no desenvolvimento de arquivos de include (que veremos mais a frente) e se deseja compilar e executar com um outro arquivo principal e que utiliza esse include.
  • Main file – Vide opção acima.
  • Edit – Entra no editor de programas do Turbo Pascal, carregando o Work file, ou Main file que estiver especificado.
  • Compile – Compila o programa para a memória, disco (.COM) ou para o formato Chain (.CHN), de acordo com a seleção feita na opção compiler Options, descrita mais abaixo. Quando compilado em disco, o Turbo Pascal gera um executável compatível com o MSXDOS e CP/M, no formato .COM, podendo ser executado nesses sistemas operacionais. Até a versão 3.0 do Turbo Pascal, existia a possibilidade de que algumas sub-rotinas estivessem em outros arquivos executáveis especialmente gerenciados pelo runtime do Turbo Pascal, que são os arquivos Chain (corrente), em um formato especifico do Turbo Pascal, com a extensão .CHN. Podemos traçar um paralelo desses arquivos .CHN com as técnicas modernas de Dynamic loading possíveis através dos Shared Objects ou Dynamic Load Libraries presentes nos sistemas operacionais modernos, como UNIX (Linux, Solaris, …), através dos módulos .so e no Windows através das famosas .dll‘s, entretanto no Turbo Pascal há muitas limitações do uso de arquivos .CHN.
  • Run – Compila e executa um programa, de acordo com a seleção feita na opção compiler Options.
  • Save – Salva um Work file ou Main file, carregado no editor.
  • Dir – Mostra o conteúdo do drive e diretório corrente.
  • Quit – Sai do Turbo Pascal.
  • compiler Options – Possibilita a alteração do modo de compilação, podendo ser compilação em memória, arquivo .COM, ou .CHN. Existe também a opção de configuração para depuração de erros de runtime.

Comandos básicos do editor.

Ao contrário dos dias atuais onde tudo se resolve com um clique do mouse ou até mesmo com um toque dos dedos, nos primeiros dias da micro-informática nem tudo era repleto de menus com fácil acesso e principalmente com padronizações bem definidas quanto aos atalhos comuns entre os softwares, coisa que hoje é definida grande parte pelo próprio sistema operacional hospedeiro. No Turbo Pascal 3.0 não é diferente, até mesmo porque é um software de 1983, onde estávamos bem longe de tal padronização. Entretanto existiam alguns “padrões” de mercado, na época e que, principalmente, eram ditados pelos softwares que estavam “bombando” naquele momento.

No caso do Turbo Pascal, um outro software que influenciou muito na interface de edição dos programas, foi o WordStar, que foi o primeiro processador de textos de grande sucesso do mundo, na época. Como a grande maioria dos usuários já estavam habituados aos padrões de comandos de edição do WordStar, todo software similar daquela época procurava imitar o líder de mercado, comportamento esse que é seguido até hoje em todos os softwares atuais.

Tela principal do WordStar

Tela principal do WordStar

Apenas para deixar registrado visualmente, abaixo podemos observar o conceito de WYSIWYG da época, sob o ponto de vista do software líder de mercado, o WordStar.

WordStar e os primórdios do WYSIWYG

WordStar e os primórdios do WYSIWYG

Não vou descrever todos os comandos e atalhos do editor do Turbo Pascal mas os principais e mais importantes com certeza estarão aqui. Os atalhos sempre eram ativados no Turbo Pascal com a combinação CTRL+K, seguida de outra tecla que especificava o comando a ser executado. Segue abaixo a lista dos principais:

  • CTRL+K D – Essa combinação de teclas quando digitada de dentro do editor, faz com que o menu principal seja ativado. Geralmente quando você está editando um fonte e na sequência deseja iniciar a compilação do mesmo, primeiro deverá sair do editor e retornar ao menu principal, uma vez que nessa versão do Turbo Pascal não tinhamos ainda o conceito de menus DropDown.
  • CTRL+K B – Combinação de teclas que especifica a marcação de um inicio de bloco a ser copiado para o Clipboard, ou área de transferência, como conhecemos em português.
  • CTRL+K K – Combinação de teclas que especifica a marcação do fim de um bloco a ser copiado para o Clipboard, ou área de transferência. É similar a marcação de texto feito pelo mouse em sistemas de processamento de textos atuais.
  • CTRL+K C – Copia um texto previamente marcado através da combinação anterior CTRL+K B/CTRL+K K, para a posição corrente do cursor.
  • CTRL+K V – Move um texto previamente marcado através da combinação anterior CTRL+K B/CTRL+K K, para a posição corrente do cursor.
  • CTRL+K W – Grava para arquivo, o texto previamente marcado através da combinação anterior CTRL+K B/CTRL+K K. Ao executar essa combinação, aparecerá, no topo da tela do editor, a mensagem “Write block to file:“, solicitando o nome do arquivo a ser gravado.
  • CTRL+K R – Carrega, na posição corrente do cursor, o texto gravado em um arquivo do disco. Ao executar essa combinação, aparecerá, no topo da tela do editor, a mensagem “Read block from file:“, solicitando o nome do arquivo a ser carregado.

.

A hora do código.

Bom, chega de enrolar e vamos colocar a mão na massa, passando primeiramente pelos conceitos mais básicos da linguagem, então nesse post vamos nos concentrar apenas na estrutura básica de um programa Pascal e a partir do próximo post, sim, vamos entrar nos detalhes mais avançados da linguagem, incluindo sua integração com recursos específicos de nossa plataforma preferida, o MSX :) .

Lembrando que o intuito desse curso não é ensinar estrutura de dados e técnicas de programação, portanto irei considerar isso um pré-requisito.

Vamos conhecer a estrutura básica de um programa em Pascal.

Program Hello_World;
(*
  ********************************************************
  * Área de variáveis globais;
  * Definição de constantes;
  * Definição de novos tipos de dados (user defined types);
  * Definição de registros (estruturas de dados);
  * Definição de funções do usuário;
  * Definição de procedimentos do usuário;
  ********************************************************
*)
Begin  { Entry point principal do programa ou método principal }
  (* Área de código do programa principal *)
  WriteLn( 'Hello World' );
End.

Vamos começar do inicio :) . Primeiramente o que o novo programador de Pascal precisa saber é que a linguagem não é case-sensitive, ou seja, comandos, variáveis, constantes, novos tipos ou registros, se definidos diferenciando-se apenas os caracteres entre maiúsculos e minúsculos, não serão distintos para o compilador Pascal. Ex: PROGRAM, Program, PrOgRaM, para o compilador Pascal é considerado a mesma palavra.

Sabendo isso vamos começar analisando a primeira linha de nosso programa exemplo, começando pela palavra reservada Program nome_programa, que especifica o nome do programa em questão, mas tem efeito apenas cosmético, sendo mais utilizado para identificar o programa principal, por isso, caso o programador não queira utilizar não é empecilho para se escrever um programa em Pascal. Caso se utilize um nome de programa não se esqueça de que o nome não pode ter espaços.

Logo abaixo temos um comentário de múltiplas linhas que se inicia com  (* e termina com *), podendo também ser definido um comentário de múltiplas linhas através de { terminando com }. Infelizmente até a primeira versão do Delphi, não tivemos no Pascal da Borland nenhum equivalente aos comentários de linha única, como o //.

(*
  ********************************************************
  * Área de variáveis globais;
  * Deinição de constantes;
  * Definição de novos tipos de dados (user defined types);
  * Definição de registros (estruturas de dados);
  * Definição de funções do usuário;
  * Definição de procedimentos do usuário;
  ********************************************************
*)

Podemos, e vamos, utilizar no futuro a área onde está o comentário acima justamente da forma descrita no próprio comentário no código, ou seja, área de variáveis globais, constantes, definições de novos tipos e estruturas, funções e procedimentos definidos pelo usuário, que veremos a partir do próximo post.

Por último temos o bloco do programa principal, main entry-point ou função principal para quem gosta de C/C++.

Como Pascal é uma linguagem estruturada onde cada função tem seu próprio escopo de código e dados, para se definir o início desse escopo, utilizamos a palavra reservada Begin, finalizando-o através da palavra End.

Lembrando que em Pascal o separador de comandos é sempre o ; (ponto e virgula) mas no caso do bloco principal a palavra End sempre terminará com . (ponto), então o seu programa principal sempre será conforme a estrutura abaixo.

Begin  { Inicio  do bloco do programa principal }
  (* Seu programa entra aqui *)
End.   { Término do bloco principal }

Por último vou falar, resumidamente, do statement WriteLn, que é utilizado como rotina de saída (output) para os dispositivos suportados pelo Turbo Pascal e nesse caso específico é utilizado para exibir um conjunto de caracteres (string) na saída padrão do computador, que é a tela do console, então o nosso programa de exemplo….

Begin
  WriteLn( 'Hello World' );
End.

…deverá gerar a seguinte saída…

.
Hello World
.

Não vou me aprofundar, por enquanto, sobre o statement WriteLn uma vez que nos próximos posts vou voltar a falar em profundidade sobre esse comando e também sobre as demais rotinas de I/O de Turbo Pascal.

Bom, vou ficar por aqui, entretanto você pode estar se perguntando o porque deu eu estar bem devagar nesse principio do curso e eu te respondo que eu conheço os meus visitantes assíduos e sei que muitos dos que estão esperando “ansiosamente” pelo curso de Pascal, seguido pelo de C, são não programadores, logo, terei que deixar essa fundação bem sólida. ;) e apesar de eu já ter dito que não irei focar em estruturas de dados, nesse caso, vou manter algo mais light no inicio….mas a pauleira começa a partir do próximo post. :)

[]‘s
PopolonY2k

Referência na internet

Turbo Pascal Forever – Introdução
http://www.popolony2k.com.br/?p=1058

CP/M operating system (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/CP/M

Anders Hejlsberg (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Anders_Hejlsberg

Antique Software: Turbo Pascal 1.0 – Embarcadero
http://edn.embarcadero.com/article/20693

Java – Linguagem de programação (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Java_%28linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o%29

Microsoft .Net (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET

C# (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/C_Sharp_%28programming_language%29

Conspiracy Theory: Microsoft’s .Net IS Borland’s Product
http://delphi.about.com/od/delphifornet/a/conspiracydnet.htm

Apple Inc. (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.

Objective-C (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C

IPod (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Ipod

IPad (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Ipad

IPhone (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Iphone

MacOS (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Macos

MacOSX (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Macosx

Linguagem C (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/C_language

Dennis Ritchie RIP++
http://www.popolony2k.com.br/?p=1204

Object Pascal (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Object_Pascal

Embarcadero Delphi (Wikipédia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Borland_Delphi

WordStar (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/WordStar

Dynamic loading (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_loading

FreePascal (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Freepascal

Menu (Computing – Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Menu_%28computing%29

Clipboard (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Clipboard_%28software%29

WYSIWYG (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

Case-sensitive (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Case_sensitive

O efeito cósmico de poucos bits.

Quem visita o site constantemente já deve ter percebido 2 novos buttons na parte dedicada aos sites parceiros do PopolonY2k Rulezz. Pois bem, oficialmente agora quero apresentar esses 2 novos blogs (por ordem de chegada :) ).

O pimeiro é o blog Poucos Bits – Realmente fazem diferença, que é um blog muito bem feito e com um layout muito legal, que trata basicamente de retrocomputig e também de assuntos relacionados a computação em geral, passando por reviews de gadgets diversos, principalmente os gadgets do momento, que são os potentes celulares, como IPhone e os diversos sabores de Android.

Assim como muitos dos blogs de retrocomputing, o Poucos Bits tem a característica de mostrar como muita coisa nova pode ser adaptada e utilizada em nossos antigos e queridos aparelhos.

Poucos bits realmente fazem diferença

.

O segundo blog que quero apresentar é, para mim, um dos mais valiosos blogs do cenário retrô e também da internet em geral, principalmente de lingua portuguesa, criado nos últimos 5 anos. Estou falando do Cosmic Effect, que é, resumidamente, um vídeo blog que trata de jogos do cenário retrô, falando de maneira profunda sobre os diversos existentes nas diversas plataformas old skool de video-games e computadores.

Cosmic Effect - Video games ontem e hoje

Os vídeos apresentados em cada novo post da série são de qualidade profissional, com efeitos realizados por quem realmente entende e principalmente gosta do que está fazendo. E para provar que o Cosmic Effect é parte não só de galera de retrogaming mas também de retrocomputing, esse post aqui mostra o grande trabalho feito no SuperConsole, que para mim é o melhor MAME não emulado ;) já criado, além de ser muito legal.

[]‘s
PopolonY2k

Steve Kordek, “revolucionário” do Pinball, morre aos 100 anos.

Todos sabemos que o mundo, atualmente, passa por transformações culturais bruscas, sendo as principais relativas ao modelo antiquado, retrógrado, ditatorial, monopolista, falido e principalmente que não fomenta a inovação tecnológica e artística, sendo esse modelo patrocinado pelas gravadoras, estúdios de Cinema e recentemente redes de TV como a famigerada e antiquada rede Globo de televisão.

Rede Gloooobooo.....Funk ! (Quem viveu os anos 80 vai entender)

Em um mundo onde uma minoria retrógrada, monopolísta e nada inovadora começa a ameaçar cada vez mais as liberdades de quem pensa, tentando dirigi-los como se fossem uma manada de bois, os poucos inovadores de uma época de ouro da humanidade começam a deixar um grande espaço vazio.

No ano passado perdemos Dennis Ritchie, o “pai” de praticamente toda a base de software que temos hoje. Outro que também nos deixou bem cedo, foi Steve Jobs, que de fato não foi nem 1% do que foi Dennis Ritchie, porém era um grande empresário e conseguia transformar idéias de grandes criadores, como Steve Wozniak, em produtos para as massas, além de ser um exímio marketeiro e também um grande patrocinador da inovação tecnológica.

Dentre todas essas perdas, surge mais um nome, talvez desconhecido para a maioria dos brasileiros e quem sabe até de cidadãos de outros países quiçá até americanos, é Steve Kordek, que talvez seja melhor reconhecido quando citamos as máquinas de Pinball.

Steve Kordek - Pai das máquinas de Pinball modernas

Ahhhh…agora sim…principalmente porque descobrimos que se trata de alguém de grande importancia para a geração e história contemporânea !!! Pois bem, Steve Kordec é reconhecido principalmente por ter revolucionado as máquinas de Pinball a partir dos anos 40, praticamente redefinindo o formato dessas máquinas e as transformando no padrão que conhecemos atualmente.

A notícia de seu falecimento se tornou pública desde o dia 22, porém algumas informações são de que ele faleceu no ultimo dia 19 de fevereiro de 2012, aos 100 anos de idade. :(

Precisamos urgente de novos Steve’s & Dennis inovadores pois estamos perdendo a guerra da sobrevivencia para a banda burra do planeta (aka, gravadoras, estudios de cinema, redes de TV, Deputados, Senadores….).

[]‘s
PopolonY2k

Referência na internet

Noticia original no New York Times
http://www.nytimes.com/2012/02/24/business/steve-kordek-innovator-of-pinball-game-dies-at-100.html?_r=1

Globo ganha ação na justiça e impede Google de exibir links nos resultados de busca.
http://portalimprensa.uol.com.br/noticias/brasil/47345/globo+ganha+acao+contra+google+site+tera+que+apagar+links+com+programacao+da+emissora

Rede Globo de Televisão (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_Globo

Dennis Ritchie – RIP++
http://www.popolony2k.com.br/?p=1204

Steve Jobs (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Jobs

Dennis Ritchie (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Dennis_Ritchie

Steve Wozniak (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Wozniak

Steve Kordek (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Kordek

Pinball (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Pinball

Projeto Parallax – Engine de jogos 2D escrita em Java

Na ultima semana recebi por email a notificação do Cosmic Effect, onde sou inscrito, divulgando um post do desenvolvedor Michel Montenegro, descrevendo sobre o seu projeto de uma engine 2D escrita em Java, denominada Projeto Parallax.

Ao ler o post e assistir ao vídeo de apresentação da engine logo percebi que se trata de um dos projetos mais legais, inovadores e internacionais feitos por um brasileiro nos ultimos anos. Usei justamente o termo internacional pelo fato de eu já ter trabalhado em projetos internacionais, como o simulador de vôo Open Source FlightGear, adquirindo uma certa experiência que me possibilitou perceber o cuidado do autor em fazer um trabalho expansível e aberto, do mesmo nível de outros projetos internacionais.

Não posso deixar de citar que uma das maiores empolgações que tive de imediato ao assistir o vídeo, foi perceber que a engine trabalha nos moldes de muitos dos RPG‘s conhecidos pelos usuários e entusiastas da comunidade MSX, como Gouvellius, XAK, Fray, Shalom (Knightmare 3)  e com pitadas de SD-Snatcher.

Xak – The art of visual stage

De imediato tratei de entrar em contato com o autor do Projeto Parallax que me respondeu prontamente e atenciosamente de tal forma que trocamos endereços de email, GTalk e por fim nos falamos por mais de uma hora através do Skype. Foi um bate papo descontraído e  bastante proveitoso até porque conversamos sobre diversos assuntos relacionados a engine do Parallax, onde também citei o desenvolvimento do jogo pela comunidade MSX Brasil, divulgado meses atrás, nesse link aqui, sendo que o game da comunidade é no estilo Click-and-Point, próximo a RPG, porém em menor escala de complexidade.

Após muita conversa técnica, onde o autor me mostrou a estrutura da engine incluindo partes do código fonte em Java, percebi diversas coisas, algumas das quais compartilho abaixo:

  • O autor tem profundo conhecimento pois estudou a fundo o processo de desenolvimento de jogos, particularmente os RPG’s;
  • O projeto é altamente estruturado, não devendo nada aos projetos internacionais;
  • O código fonte (escrito em Java) é de excelente qualidade, muito claro e com excelente orientação a objetos e principalmente implementando com clareza os conceitos propostos pela engine;
  • O autor é muito, mas muito gente fina :) ;

Pedi então que o Michel fizesse um post explicando os detalhes do projeto Parallax e em pouco tempo ele me enviou um texto por email que reproduzo, na íntegra, abaixo.

Divirtam-se :)

Projeto Parallax – Uma engine de jogos 2D escrita em Java
por Michel Montenegro

Tudo bom pessoal, vim falar a vocês sobre o projeto Parallax, o projeto é um motor de criação de jogos 2D, ele funciona basicamente como um RPGMaker, para a criação de jogos ao estilo Dofus, Tibia e outros. Um dos focos do projeto é que o criador não programe uma única linha de código Java, somente altere valores em um “database” parecido com o do RPGMaker e edite suas imagens para o seu gosto e necessidade. Outro foco importante para o projeto é que ele vai dar suporte a jogos On-Line (MMOG). Imagine criar um jogo já com a possibilidade de ter um servidor em uma maquina e acessá-lo?.
Sou um fã de jogos em 2D e 3D, porém os jogos em 2D possuem uma mágica que atualmente vem sendo reconquistada no ambiente On-Line, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o “épico e cômico” Dofus, o conhecido Tibia e mais recentemente o Club Penguin — este, um MMO em flash sob o selo de qualidade Disney, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.

Games

Uma engine em Java para RPGs em 2D
Não existem engines em Java para jogos 2D, para 3D existe o JMonkeyEngine, existem muitas bibliotecas para o apoio no desenvolvimento 2D, mas nada que ultrapasse esta barreira, não existe no Brasil um projeto similar e que esteja funcional e com este grau de amadurecimento.
Fazer jogos em Java é completamente viável por vários motivos, e algumas dessas razões me motivaram a escolher Java como linguagem, vou citar as vantagens desta engine:

  • Projeto open source – O usuário da engine poderá se assim desejar, fazer alterações personalizadas.
  • Compatibilidade – Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.
  • Sem programação - Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.
  • Expansivo - Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O Projeto Parallax é totalmente modular.
  • Off-line e on-line – Oferecer suporte online, possibilitando criar um MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.
  • Custo zero – O Projeto Parallax somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.
  • Padronização no código e na criação final do produto – Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.
  • Porta aberta para todos – Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.
  • Qualidade e simplicidade – Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.

O projeto parallaxUm relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (framework de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o GameMaker e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante, por quê?

  1. Existe JVM para Windows, Linux Mac, Symbian, Android, ambiente web (Applet) e outros que possuam uma JVM (aumentando a possibilidade de expansão ou adaptação do projeto, até para outra vertente, no que se refere à plataforma).
  2. Existem bibliotecas que agilizam muito o desenvolvimento em Java (Apesar do Graphic User Interface ser seu ponto fraco no quesito, ser trabalhoso e até complexo em relação a outras linguagens ou ferramentas mais especificas como o Flex, o resultado e controle que a linguagem dá por trás compensa estes detalhes).
  3. Uma rica quantidade de documentação a respeito da linguagem e de suas bibliotecas, dando suporte para um aprendizado mais veloz, além de poder usar qualquer outro conceito da área de desenvolvimento de jogos, sem o menor problema.
  4. Não ter que pegar nenhum tipo de licença, todas as tecnologias usadas são 100% gratuitas e de código aberto (Possibilitando mudanças personalizadas), dando total autonomia para o criador.
Engine em ação

Engine em ação

O Projeto Parallax já incentivou outros a pensar em fazer engines para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram dois anos e “uns quebrados” de muito estudo e pretendo levar a frente.
Peço que divulguem este artigo o máximo que puderem para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante, quanto mais divulgação, maior a chance de ter colaboradores que ajudem o projeto a crescer mais rápido, lembrem-se “em solo fértil, um povo unido não passa fome” . Pois bem, respirei Projeto Parallax nos últimos dois anos e no site http://www.einformacao.com.br/parallax/ você pode encontrar em que pé a engine está neste momento. Sempre que possível vamos estar atualizando aqui o estado atual da engine ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!

Engine funcionando, com o jogo “As Crônicas Do Aventureiro”
 

Parallax Project – Video 2
 

Parallax Project – Video 3

Referência na internet

Site oficial do projeto Parallax

http://www.einformacao.com.br/parallax/

CosmicEffect – Video games ontem e hoje
http://cosmiceffect.com.br/

Project Parallax (CosmicEffect)
http://cosmiceffect.com.br/2012/02/16/projeto-parallax-engine-em-java-para-jogos-2d/

FlightGear – Open source Flight simulator
http://www.flightgear.org/

Java Home
http://www.java.com/en/

MSX, games e produções indepemntes (PopolonY2k Rulezz)
http://www.popolony2k.com.br/?p=967

MSX Brasil (Orkut)
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=98375914

RPG (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game

Click-and-point adventure games (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game

Gouvellius (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Golvellius

Xak (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Xak

Fray (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Fray_in_Magical_Adventure

SD-Snatcher (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/SD_Snatcher

Knightmare 3 – Shalom
http://knightmaresaga.msxblue.com/shalom/index.htm

Vamos Jogar Brasil !!!!

No pŕoximo final de semana, 28 e 29 de janeiro, acontece no Rio de Janeiro o Joga Brasil, que é um evento voltado para a divulgação de jogos eletrônicos feitos por empresas nacionais.

Joga Brasil

Um ótimo evento para fomentar novos desenvolvimentos, entrar em contato com os players nacionais que já contam com algum tempo de experiência no mercado de desenvolvimento e venda de jogos, assistir as diversas palestras sobre assuntos como desenvolvimento de jogos, mercado e negócios e também sobre os resultados da industria nacional de jogos.

No site do Joga Brasil encontramos todas as informações sobre as mesas redondas e palestras que estão previstas para os dois dias do evento e o interessante sobre os palestrantes é que no dia 28 teremos a participação de um velho conhecido da comunidade MSX nacional, Renato Degiovani, autor de diversos jogos nacionais no formato adventure e também do aclamado software de manipulação gráfica, o Graphos III.

É uma pena que a maioria das palestras e mesas redondas acontecerão apenas no dia 28, entretanto se você conseguir marcar presença apenas no dia 29, com certeza participará de um evento pioneiro e único, até o momento, no mercado nacional. Abaixo o vídeo promocional do evento.

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Vídeo promocional do evento Joga Brasil

Informações:

Joga Brasil 2012

28 e 29 de Janeiro, 2012

Av. Marechal Rondon 1460 – Riachuelo, Rio de Janeiro
Sáb. das 10 as 18hrs, Dom. das 10 as 17hrs – Entrada Gratuita!

[]‘s
PopolonY2k

Referência na internet

Joga Brasil – Site oficial
http://www.jogabrasil.com.br/

Renato Degiovani – Wikipedia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Renato_Degiovani

Graphos III
http://www.tilt.net/clip/bits04.htm

Digilent BASYS 2 – FPGA Kit unboxing

O ultimo ano foi bastante dinâmico não só para a comunidade MSX mas também para a comunidade de desenvolvimento de software e hardware em geral.

Vale ressaltar na comunidade MSX sobre o desenvolvimento, no Brasil, de tecnologias que já estão disponíveis há um certo tem em outros países como por exemplo a placa de rede para MSX, baseada na Obsonet, construída por Ricardo Oazem da Tecnobytes. Outra novidade original do Brasil é a placa IDE, também da Tecnobytes, com 512 Kbytes de Memory Mapper e como senão bastasse essa quantidade a mais de memória mapeada, essa Mapper é reconhecida em qualquer MSX, inclusive os de primeira geração.

Isso tudo é para exemplificar que o mercado MSX está repleto de coisas novas e no meio dessas coisas novas de MSX muitas outras existem em paralelo, principalmente no desenvolvimento de hardware e software embarcados, que é um mercado emergente no Brasil, principalmente através de tecnologias de hardware open source para hobbystas, como a Arduino e também através de tecnologias mais profissionais para desenvolvimento de hardware reprogramáveis, como a FPGA.

Em um futuro próximo escreverei um post sobre a tecnologia Arduino, no momento o meu interesse é sobre a FPGA, tecnologia essa que tive contato pela primeira vez em 2004, quando naquela época eu arquitetava e desenvolvia o software que controlava toda a inteligência de um veículo aéreo autônomo, ou UAV, para um grande cliente.

Foi um contato rápido mas que me deixou bem interessado nessa tecnologia, pois na mesma época o One Chip MSX (OCM) começava a despontar no cenário da comunidade MSX mundial. assim como em diversos outros projetos que começavam a ser desenvolvidos em torno dessa tecnologia. Foi o suficiente para saber que existem 2 grandes players nesse mercado de FPGA, sendo a líder a Xilinx, seguida de perto pela Altera.

Acompanhando o autor do projeto MSX ARM, Rogério Machado, até um revendedor de placas baseadas em FPGA, na ultima semana, fiquei bastante empolgado em começar a desenvolver coisas baseadas em FPGA e terminei adquirindo um kit de aprendizado, o BASYS 2 da Digilent Inc., nada parecido com a DE0-Nano, da terasIC, baseada em Altera e utilizada para auxiliar o desenvolvimento do protótipo do MSX ARM e que  possui uma grande quantidade de  I/O, 1 conversor A/D de 8 canais e 1 acelerõmetro, 32MB de memória entre outras características interessantes, mas para mim a BASYS 2 já é um excelente começo.

Abaixo segue as imagens do unboxing…..

Digilent BASYS 2

……e o detalhe da plaquinha.

BASYS 2 - FPGA Kit (Xilinx based)

Características técnicas do Kit.

  • Xilinx Spartan-3 E FPGA, 100K ou 250K;
  • Possui 18 bits multiplicadores, 72Kbits de RAM, e 500MHz;
  • 2 Portas USB de velocidade total para configuração e transferência de dados;
  • Adept 2.0 software disponível como um download gratuito;
  • XCF02 Plataforma Flash ROM que armazena as configurações FPGA indefinidamente;
  • Freqüência de oscilação configurável pelo usuário (25, 50 e 100 MHz);
  • Reguladores de voltagem (1.2V, 2.5V e 3.3V), que permite o uso de 3.5V-5.5V;
  • 8 LEDs, 4 displays de sete segmentos, quatro botões, 8 comutadores, porta PS / 2 e uma porta de 8-bit VGA;
  • Quatro conectores de 6 pinos para o usuário;

.

BASYS 2 (XILINX based)

Ou seja, é uma placa básica mas que de imediato dá para perceber que tem um potencial para desenvolver até coisas não triviais, como por exemplo implementar uma placa de vídeo VGA e testar o resultado através do conector VGA presente no kit. Sem contar os 4 displays que podem, entre outras coisas, ser utilizados para interação com o usuário ou até mesmo para mostrar informações de debug.

As 8 chaves comutadoras e os 4 botões são mais do que suficientes para possibilitar a entrada de dados por parte do usuário, sem contar a porta PS/2 que possibilita a implementação de entrada de dados via teclado.

O FPGA utilizado na placa é o Xilinx Spartan-3 E, com capacidade suficiente para as minhas necessidades de iniciante :) , onde já até penso em criar algum projeto, quem sabe um Atari 2600.

É claro que não poderia faltar um material impresso ou até mesmo em formato eletrônico para o aprendizado de alguma linguagem para desenho e especificação de hardware e a mais conhecida é a HDL,  que, é claro, tem suas variações e forks.

Abaixo a imagem dos 2 livros que aquiri juntamente com o kit…….

Introduction to Digital Design - Using Digilent FPGA Boards

….depois de comprar esses 2 livros, descobri que a própria Digilent disponibiliza um preview desses, e outros, livros gratuitamente em PDF, então você pode consultar o conteúdo do livro antes de adquiri-lo, inclusive você pode fazer a compra diretamente no site da própria Digilent.

  • Digital Design – Using Digilent FPGA Boards (VHDL/ActiveHDL Edition)  – 75+VHDL Examples – Richard E. Haskell,  Darin M. Hanna – LBE Books;
  • Digital Design – Using Digilent FPGA Boards (VHDL/ActiveHDL Edition)  – 30 VHDL/Active-HDL Examples – Richard E. Haskell,  Darin M. Hanna – LBE Books;

Segue abaixo os links para download e compra:

http://www.digilent.cc/Products/Catalog.cfm?NavPath=2,729&Cat=14

Pesquisando na internet é possível encontrar diversos projetos que utilizam a FPGA Spartan 3 da Xilinx e que com alguma ou nenhuma alteração poderão ser utilizados no BASYS 2 da Digilent, entretanto o objetivo desse post é apenas fazer uma apresentação do kit para que no decorrer do ano que se inicia  eu possa mostrar seu funcionamento e exemplos de utilização.

[]‘s
PopolonY2k

Referência na internet

Obsonet (MSX.Org)
http://www.msx.org/articles/obsonet

Obsonet
http://obsonet.blogspot.com/

Tecnobytes
http://www.tecnobytes.msxall.com/

Arduino (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Arduino

FPGA (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Fpga

UAV (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Unmanned_aerial_vehicle

One Chip MSX (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/1chipMSX

XILINX (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Xilinx

Altera (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Altera

Digilent Inc.
http://www.digilentinc.com/

BASYS 2 (Digilent)
http://www.digilentinc.com/Products/Detail.cfm?Prod=BASYS2

terasIC
http://www.terasic.com.tw/en/

DE0-Nano (terasIC)
http://www.terasic.com.tw/cgi-bin/page/archive.pl?Language=English&No=593

VGA (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array

Atari 2600 (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600

Hardware description language – HDL (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Hardware_description_language