Após um período de hiato voltamos a lançar mais uma edição da Revista MSX Brasil Oficial que de fato estava no forno desde inicio de 2020 entretanto com os acontecimentos mundiais ocorridos nesses últimos 2 anos, a prioridade dessa edição diminuiu bastante a ponto de praticamente cancelarmos todo o planejamento original e repensarmos a mesma quase que completamente.
Passado esse momento de instabilidade voltamos com muito conteúdo repaginado e relacionado aos últimos acontecimentos ocorridos na comunidade MSX brasileira e também internacional.
Nessa edição temos um review sobre a excelente versão de Ghosts n’ Goblins para MSX equipados com o poderoso V9990, além de entrevistas com “antigas” e “novas” personalidades conhecidas na comunidade MSX onde poderemos saber um pouco sobre sua história bem como as motivações que os fizeram abraçar essa plataforma que tem mantido unidas diversas gerações de entusiastas.
Em meados do ano passado, mais especificamente em maio de 2020, comecei a dar um foco no meu canal do Youtube que já existia desde 2006 e que de fato só tinha alguns vídeos curtos de cunho pessoal, bem como resultados de trabalhos em desenvolvimento como foi o caso do Pop!Art, liberado no ínicio desse ano e divulgado no canal há mais de 5 anos.
Pois bem, decidi reestabelecer o canal como um complemento desse blog, principalmente para deixar registros audio visuais de quaisquer experimentos e trabalhos aqui divulgados.
Como resultado desse primeiro ano do canal tenho liberado cada vez mais vídeos em intervalos menores de tempo e a medida que começo a juntar mais material, fica mais fácil de manter essa constância na liberação de material para o canal.
A idéia é ter registrado no canal, todos os experimentos e informações relacionadas a coisas que gosto, que variam desde desenvolvimento de software a eletrônica em geral, enfim, tudo o que é sobre tecnologia, nova ou velha.
Sugestões de conteúdo são bem vindas, então aguardo sua inscrição no canal e aproveita para clicar no “sininho” para receber as notificações de novos vídeos no canal. 🙂
Além dos tradicionais lançamentos de sondas espaciais, foguetes, satélites, homens no espaço bem como na lua, a agência espacial mais conhecida do planeta (quiçá em outros planetas), a NASA, tem feito um esforço para tornar conhecidas as suas iniciativas no desenvolvimento de software.
Apesar de muito conhecida por seus grandes feitos desde a época da corrida espacial nos anos 50, é óbvio que além de todo o conhecimento científico adquirido com esses feitos, principalmente o conhecimento e desenvolvimento matemático e algorítmico devem ter sido algo jamais experimentado na história da humanidade em um curto intervalo de tempo.
Como a NASA foi criada em uma época em que o “segredo” era algo que poderia mudar o rumo da história devido a um momento de “guerra” (psicológica) entre as duas maiores potências da época, é normal que tudo o que fora desenvolvido por essa agência fosse “secreto” até então.
Entretanto os tempos são outros e a quantidade de informação existente hoje não justifica mais nenhum “segredo”, uma vez que é muito mais interessante que a própria agência se beneficie das vantagens do compartilhamento via iniciativas de software open source.
Até mesmo outras agências, como a DARPA, vem utilizando há anos software open source em seus projetos internos. Eu mesmo já obtive um feedback há uns 15 anos atrás, onde um engenheiro da DARPA me pareceu estar usando a minha biblioteca JMML (Java MSN Messenger Library), já naquela época.
Voltando à NASA, desde o ano passado percebi que a agência tem demonstrado estar bem compromissada em organizar um grande catálogo contendo todas as suas tecnologias em software, já criadas e utilizadas em seus projetos.
Na imagem acima podemos ver todas as categorias de software contemplados pela iniciativa. Particularmente me interessei pela “Data servers processing and handling” e ao abrir essa categoria, percebi que tenho, só ali, um universo a ser explorado que irá me levar “ao infinito e além“.
Depois de um longo período de silêncio, devido a um período de muito trabalho não relacionado a coisas legais, finalmente retorno com novidades, principalmente porque apesar do blog estar um pouco silencioso não significa que trabalhos em background não estão sendo desenvolvidos, muito pelo contrário pois essas horas de silêncio significam que muita coisa legal está sendo feita 🙂
Vamos deixar as outras coisas legais para outros posts pois o objetivo desse post aqui é mostrar um cartucho desenvolvido por uma das maiores comunidades de MSX no Facebook, que é a MSX Brasil Oficial, comunidade essa onde sou um dos fundadores e também um dos moderadores.
O projeto se iniciou nas conversas entre Erwin Brasil, um dos fundadores e também um dos moderadores da MSX Brasil Oficial com o Sergio Augusto Vladisauskis um dos membros mais atuantes da comunidade MSX nacional. Após algum tempo o Sergio entrou em contato comigo perguntando sobre a compatibilidade de uma ROM do jogo para MSX2, Aleste Gaiden, que havia sido gerada pelo software do Vincent Van Dam, o DSK2ROM.
Um problema havia sido detectado no som FM da ROM gerada, quando executada nos MSX TurboR operando em modo R800, causando sons estranhos e modificando completamente a musica para ruídos nada agradáveis de se ouvir. Ao testar essa ROM em um dos meus MSX TurboR, naquele dia, eu não sabia que estaria entrando de maneira intensa no desenvolvimento desse projeto.
Após testar essa ROM e concluir que tínhamos um problema, chegamos a conclusão que estava relacionado ao modo R800 pois eu havia testado a mesma ROM no MSX TurboR mas em modo Z80, bootando a máquina pressionando a tecla 1 e tudo havia funcionado perfeitamente, então para corrigir isso deveríamos inserir uma rotina que chaveasse o funcionamento dessas máquinas para o modo Z80, na inicialização do jogo.
Como as notícias correm rápido demais em um ambiente comunitário forte e principalmente com muita gente boa interagindo entre si, então em poucos minutos um dos membros da comunidade MSX bem conhecido pelo seu alto conhecimento da plataforma MSX, o Julio Lemos, entrou em contato comigo já com uma ROM modificada para esse fim e como era de se esperar, essa ROM funcionou perfeitamente.
Apesar desse contratempo tudo caminhava muito bem e os cartuchos MegaFlashROM começavam a ser produzidos para que enfim a ROM pudesse ser gravada e entregue aos participantes patrocinadores do projeto. Mas o pior estava por vir e nesse momento mais uma vez o Sergio me informou que a ROM do Aleste Gaiden não funcionava nessa MegaFlashROM 512Kb, apesar de rodar muitos jogos MegaROM, incluindo MetalGear2 e Goonies ‘R’ Good Enough, ambos de 512Kb, de mesma capacidade da ROM do Aleste Gaiden.
Marcamos, eu, Sergio e sua noiva, Cristina Simões e também o Rogério Matte (MSX ARM) no Shopping Light no centro de São Paulo, onde o Sergio me levou uma versão dessa MegaFlashROM 512Kb, com todos os chips soquetados afim de que pudéssemos modificá-la, caso fosse necessário, mas olhando a descrição da MegaFlashROM na própria plaquinha, dizia MegaFlashROM Konami4, o que já indicava uma pista do “problemão” que teríamos que resolver.
Não dá apara avançar nas explicações sem antes falar sobre a…
…DSK2ROM
O projeto DSK2ROM apesar de ser excelente e complexo tem um conceito bastante simples, ele simplesmente adiciona uma DISKBIOS modificada para “enxergar” a mapper da MegaFlashROM como se fosse um disco, mas infelizmente a DSK2ROM não suporta mapper Konami4 e para chegar a essa conclusão eu havia iniciado um trabalho de desenvolvimento de um novo gravador de flash para a MegaFlashROM que seria o responsável de patchear o software e DISKBIOS corretamente para a mapper Konami4, desenvolvi então o DSK2FLASH e fiz alguns testes com o jogo Aleste 1, que também não funcionava nessa mesma MegaFlashROMKonami4, entretanto cheguei a conclusão que o trabalho em cima da DISKBIOS seria bem demorado e que se o pessoal concordasse eu começaria os trabalhos em cima disso, mas não seria algo imediato e levaria talvez alguns meses até que tudo estivesse concluído.
O pessoal do projeto concordou em esperar mais um tempo até que eu tivesse tudo concluído mas nesse momento o inesperado aconteceu novamente. Como as notícias correm rápido e até mesmo porque depois que expliquei tecnicamente, exatamente, o que precisaríamos fazer para ter o Aleste Gaiden rodando nessa MegaFlashROM K4, algumas horas após expor esse fato na lista dos participantes do projeto, eu recebi um email do Marcelo Zoffy que eu conheci naquele exato momento em que lia aquele email mas que já de entrada havia ganho minha apreciação, admiração e respeito.
No email ele me dizia que havia feito exatamente o que eu precisava, inclusive já tinha uma ROM do Aleste Gaiden preparada para rodar na MegaFlasgROM Konami4, mas que só havia testado em um OpenMSX e nunca em um MSX real, ROM essa que estava inclusa em anexo no email. Nem precisa dizer que testei essa ROM correndo em vários MSX, desde MSX2 importados, MSX TurboR e também no ZemmixNeo, todos funcionando 100% e de primeira.
Agradeci ao Marcelo Zoffy, prometi que enviaria um cartucho novinho para ele assim que o mesmo estivesse pronto, peguei a ROM enviada por ele reenviei ao Julio Lemos para que ele aplicasse a sua modificação que chaveia o modo de operação para Z80 nos MSX TurboR e em 1 semana já tínhamos tudo pronto para lançar os cartuchos.
Após tudo isso, o Sergio correu para produzir, testar e corrigir eventuais problemas nas plaquinhas de MegaFlashROM já com os cartuchos transparentes, bem como Erwin finalizou a arte dos adesivos que estampam a frente dos cartuchos do Aleste Gaiden, que podem ser apreciadas nas fotos abaixo 🙂
Me lembro que há uns 3 anos atrás eu lancei o concurso Pop!Dev, visando premiar o desenvolvimento de software para MegaRAM, na época, onde o prêmio seria justamente uma MegaRAM 2MB. Infelizmente não houveram participantes nesse concurso e o mesmo foi cancelado alguns meses depois.
Felizmente ao participar de iniciativas como essa, onde membros da comunidade estão realmente focados em fazer algo acontecer, me faz repensar o relançamento do Pop!Dev novamente, sob outros moldes.
Posso afirmar que os vencedores do Pop!Dev do Aleste Gaiden, foram Marcelo Zoffy e Julio Lemos 🙂
Conforme prometido, tanto o Marcelo Zoffy, quanto o Julio Lemos, receberam 1 cartucho do Aleste Gaiden cada um deles pela grandiosa ajuda nesse projeto, pois sem eles talvez a ROM utilizada não fosse a do Aleste Gaiden, conforme pensado originalmente.
Agradeço também ao Sergio, que como um dos pais do projeto demonstrou uma grande capacidade e agilidade de “movimentação”, pois sabemos que em projetos desse tipo é necessário alguém com essa força em fazer a coisa acontecer, bem como ao Erwin pelas ideias e arte do cartucho e também a todos os que patrocinaram o projeto, sem vocês ele não teria acontecido nessa proporção em que aconteceu.
Entretanto há algum tempo já existe uma alternativa, extremamente superior, com interface muito mais bonita e mais fácil de usar, com protocolo e API abertos sendo altamente integrável com qualquer coisa que você possa e venha imaginar, dependendo apenas da sua criatividade, além de ser Open Source.
Realmente é um excelente software, muito completo e com versões para Windows, MacOSX eLinux, além das versões mobile disponíveis para Android, iPhone e Windows Phone. Com tudo isso, além dos grupos que também existem no WhatsApp, o Telegram tem uma feature extra imbatível que são os canais.