Genesis capitulo 1, versículo 1

A SEGA nos anos 80 (Nintendo idem) já lidava com o paralelismo e suas implicações de maneira inteligente, padronizada e principalmente estabelecendo os limites a seus players (fabricantes de jogos), através de uma arquitetura de software e hardware com limites muito bem delineados.

O Mega Drive (Genesis) é um excelente exemplo, até nos dias atuais, de como lidar com os componentes lentos (e muitas vezes sensíveis) em uma cadeia de processamento de um sistema compartilhado. O uso de “brute force”, ou poder de processamento exagerado, nem sempre vai resolver a sua lentidão e entregar o melhor resultado.

Mega Drive (Genesis) Block Diagram

No caso do Mega Drive por exemplo existem 2 CPUs extremamente potentes para cada fim, sendo o Motorola 68000 o processador principal e o Zilog Z80 o sequencer de música. Mesmo com todo esse poder de processamento, tanto o 68000 quanto o Z80, serão inúteis se eles entregarem muito mais processamento do que as pontas finais podem processar, nesse caso o Video Display Processor para o 68000 e o YM2612/SN76489 (som) para o Z80, causando distorções indesejadas.

A solução ? Hummm…vamos deixar esse papo para o próximo post ou nos comentários.

Apenas não se esqueça de que a estrutura que carrega a “internet” é exatamente um Mega Drive…só que gigante. 😉

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PopolonY2k

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To infinity… and beyond.

Além dos tradicionais lançamentos de sondas espaciais, foguetes, satélites, homens no espaço bem como na lua, a agência espacial mais conhecida do planeta (quiçá em outros planetas), a NASA, tem feito um esforço para tornar conhecidas as suas iniciativas no desenvolvimento de software.

NASA
NASA logo

Apesar de muito conhecida por seus grandes feitos desde a época da corrida espacial nos anos 50, é óbvio que além de todo o conhecimento científico adquirido com esses feitos, principalmente o conhecimento e desenvolvimento matemático e algorítmico devem ter sido algo jamais experimentado na história da humanidade em um curto intervalo de tempo.

Como a NASA foi criada em uma época em que o “segredo” era algo que poderia mudar o rumo da história devido a um momento de “guerra” (psicológica) entre as duas maiores potências da época, é normal que tudo o que fora desenvolvido por essa agência fosse “secreto” até então.

Entretanto os tempos são outros e a quantidade de informação existente hoje não justifica mais nenhum “segredo”, uma vez que é muito mais interessante que a própria agência se beneficie das vantagens do compartilhamento via iniciativas de software open source.

Até mesmo outras agências, como a DARPA, vem utilizando há anos software open source em seus projetos internos.
Eu mesmo já obtive um feedback há uns 15 anos atrás, onde um engenheiro da DARPA me pareceu estar usando a minha biblioteca JMML (Java MSN Messenger Library), já naquela época.

Voltando à NASA, desde o ano passado percebi que a agência tem demonstrado estar bem compromissada em organizar um grande catálogo contendo todas as suas tecnologias em software, já criadas e utilizadas em seus projetos.

NASA Software Category

Na imagem acima podemos ver todas as categorias de software contemplados pela iniciativa.
Particularmente me interessei pela “Data servers processing and handling” e ao abrir essa categoria, percebi que tenho, só ali, um universo a ser explorado que irá me levar “ao infinito e além“.

Segue abaixo o link da iniciativa.

https://www.nasa.gov/directorates/spacetech/techtransfer/Software_Catalog_2019

https://software.nasa.gov/

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PopolonY2k

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Super Laydock Mission Striker

Um dos melhores jogos de shoot ’em up já feitos para o MSX pela lendária T&E Soft e apesar da limitação do MSX1, os desenvolvedores da T&E Soft conseguiram, nesse jogo, trazer a mesma experiência dos arcades para o computador, na época.

Super Laydock Mission Striker

O jogo foi um sucesso e transformou uma empresa de 2 irmãos, Toshiro e Eiji Yokoyama (daí o nome T&E), cujo headquarter diz a lenda era seu quarto, em um dos maiores estúdios de games da década de 80, rivalizando com gigantes como a Konami, Sega e Taito.

Esse sucesso inicial colocou a T&E Soft na mira dos grandes produtores de hardware a ponto de bem antes do lançamento do MSX2 pela ASCII Corp Japan, a T&E Soft receber atualizações de BIOS diárias da nova máquina que estava por ser lançada, pois a ASCII tinha grande interesse que empresas como a T&E Soft lançassem jogos e softwares exclusivos para o seu novo MSX2.

Assim começou o desenvolvimento de Laydock, uma continuação de Super Laydock só que para MSX2. Entretanto a cada mudança de BIOS recebida, o jogo quebrava dificultando a conclusão de seu desenvolvimento no prazo.

Laydock

No final da história, Laydock não conseguiu superar Super Laydock, apesar do hardware e capacidade gráficas superiores do MSX2 frente ao MSX1.

PopolonY2k

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For Ada with love

Esse é um pequeno resumo da vida de Ada Augusta Byron King a Condessa de Lovelace, mais conhecida como Ada Lovelace.

Ada Augusta Byron King (Ada Lovelace)

Ada Lovelace é reconhecida por ter escrito o primeiro algoritmo processado por uma máquina, que foi a máquina analítica de Charles Babbage.

Charles Babbage sequer ainda tinha percebido a potencialidade da capacidade programática de sua máquina, entretanto Ada vislumbrou essa característica infinita do invento de Babbage. Por esse motivo Ada é reconhecida como a primeira programadora, ou programador em sentido mais amplo, da história da computação.

Ada era a única filha legítima do poeta Lord Byron e sua posição na sociedade da época era bem avantajada considerando a maioria das pessoas daquele período e apesar de ter nascido em situação privilegiada, ela se contrapôs ao “status quo” que naturalmente poderia tê-la feito entrar em uma situação de conforto levando-a talvez ao ostracismo e a viver uma vida irrelevante para a melhoria da humanidade.

Devido a sua capacidade de vislumbrar coisas inexistentes e até fantasiosas para a maioria das pessoas, talvez ela tivesse seguido a carreira artística influenciada por seu pai, entretanto Lord Byron morreu durante a guerra da independência Grega, deixando Ada órfã de pai com apenas 8 anos de idade.

Graças a Deus, a mãe de Ada Lovelace, Anne Isabella “Anabella” Byron, promoveu e estimulou o interesse de sua filha em matemática e lógica, até mesmo porque ela via na matemática uma forma de sua filha se distanciar do que ela acreditava ser a “insanidade” de Lord Byron.

Porém o que Anabella não sabia é que a “insanidade de Lord Byron” era justamente a sua “genialidade artística” e que isso jamais poderia ser retirado de Ada.

A “genialidade lógica e matemática” de Ada aliada à sua “genialidade artística”, naturalmente levaram-na a ter contato com Charles Babbage e, consequentemente, ter acesso a seu grande trabalho que foi a máquina analítica.

Durante sua vida Ada desenvolveu vários trabalhos matemáticos, por vezes complementando trabalhos de outros e também desenvolvendo os seus próprios.

Infelizmente Ada Lovelace viveu até os 36 anos de idade apenas, quando morreu de câncer.

Apesar de ter perdido seu pai muito cedo, Ada continuou interessada em sua vida e seus feitos e, a seu pedido, foi enterrada ao lado de seu pai, Lord Byron, quando morreu.

Ada Lovelace mudou o mundo, inclusive a criação do software que mantém essa página aqui, redes sociais e todos os demais softwares criados ao redor do planeta, depois de seu feito inicial de abrir o entendimento da humanidade sobre como comandar máquinas através de sequencias lógicas e matemáticas, conhecidas hoje como programas de computador ou simplesmente softwares.

Obrigado Ada.

PopolonY2k

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No principio era o binário.

No livro de Bytesis capitulo 1 está escrito.

Versículo 1
E no principio era o binário e o binário era de difícil compreensão.
Então se criou os mnemônicos para facilitar a montagem de programas em binário e chamou isso de assembly.

Versiculo 2
E viu que assembly era bom, era rápido e enxuto mas ainda assim era difícil e causava muitos travamentos por ter acesso direto ao hardware.

Versiculo 3
Então chamou o profeta Denis Ritchie e disse, “Ide e desenvolvei uma linguagem abstrata que facilite a integração entre alto nível e baixo nível. E sendo essa linguagem de médio nível, a chamarás linguagem C”

Versículo 4
E o profeta Ritchie assim o fez e C era rápida e tão boa quanto o assembly e viu que era bom.

Versículo 5
Então chamou o profeta Bjarne Stroustrup e ordenou, “Ide e desenvolvei uma linguagem igualmente abstrata com possibilidade de encapsulamento e polimorfismo infinitos, tendo as mesmas especificações básicas de C, conforme eu ordenara anteriormente, e que seja igualmente rápida como as antecessoras.”

Versículo 6
E assim o profeta Stroustrup o fez conforme ordenado.
E vendo o criador seu feito disse, “Bendito sejas entre os povos e que seus feitos sejam conhecidos perpetuamente até o final dos tempos”.
E chamou essa linguagem de C++.

Versículo 7
E vendo que os feitos dos profetas eram bons e que davam bons frutos, o criador lhes deu uma última ordenança.
“Ide e divulgai todo o seu conhecimento ao redor do planeta, para que as futuras gerações saibam que eu estive contigo desde a criação, porém não crieis linguagens baseadas em máquinas virtuais e bytecodes, pois se assim tu o fizeres, certamente morrereis”.

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PopolonY2k

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