Desenvolvendo com OpenMSX

Acredito que toda, ou grande parte da comunidade MSX conheça o excelente emulador OpenMSX, principalmente os usuários de Linux e MacOSX.

Bom, confesso que depois de voltar a ativa no mundo MSX, eu utilizo uma máquina real em 100% do meu tempo desenvolvendo coisas, até porque não jogo no MSX há anos. Entretanto desde o último ano, não tenho conseguido tempo para estar à frente da minha máquina de desenvolvimento preferida, que é o meu MSX TurboR A1ST com 1MB de RAM, IDE Tecnobytes com 8GB de Compact Flash, Expansor de slots ACVS, placa de rede Obsonet Tecnobytes, dentre outras coisas que estão conectadas nessa máquina.

Desde o início dos anos 2000, senão me engano lá por 2002 ou 2003, quando a “batalha de emuladores” era mais intensa entre os RuMSX, ParaMSX, fMSX e seus mais diversos sabores, duas opções “definitivas” começaram a se fundamentar no meio da comunidade MSX mundial e hoje reinam absolutas em sua preferência.

Estou falando do BlueMSX e do OpenMSX.

BlueMSX LogoBlueMSX logo

Usei muito o BlueMSX, principalmente quando jogava no emulador, mas como desenvolvedor, percebi desde cedo que o OpenMSX se tratava de um projeto mais aberto e poderoso no que diz respeito a sua utilização no desenvolvimento de novos projetos, sejam de hardware ou de software, além do fato de seu projeto ser extremamente bem feito, com um código muito bem escrito e documentado, além de ser multiplataforma.

openmsxOpenMSX logo

OpenMSX como plataforma de desenvolvimento.

Além de já ter sido vastamente utilizado como plataforma para desenvolvimento de hardware, em projetos como o MSXARM, o OpenMSX é uma excelente plataforma de desenvolvimento de software, principalmente pelo fato do mesmo emular quase todos (ou todos) os dispositivos que podem ser conectados a um MSX real, como os famosos LaserDiscs, por exemplo.

Por esse motivo e também incentivado pela série que vem sendo escrita no site de Javier Lavanderia, sobre programação para MSX utilizando MSX C, eu decidi que era hora de testar o nível de compatibilidade do OpenMSX, bem como todas as capacidades desse emulador, no desenvolvimento de novos projetos para MSX.

OpenMSX console

O OpenMSX possui um console embutido, que você ativa toda vez que pressiona F10 e a partir daí, em paralelo com a emulação, é possível interagir com a máquina utilizando um conjunto extenso de comandos disponíveis no emulador, conforme pode ser visto nesse link aqui.

Inclusive, via comandos Tcl, você pode controlar o emulador utilizando uma interface através de alguns meios de comunicação disponíveis no emulador, como pipes, named pipes, a saída padrão (stdio), TCP Sockets e UNIX domain sockets, ou seja, é um emulador modular ao extremo, permitindo até que você escreva seu próprio launcher, caso não esteja satisfeito com o OpenMSX Catapult, que para mim poderia ter sua interface tão poderosa e até mais do que a do emulador BlueMSX por exemplo.

Abaixo segue um excelente vídeo demonstrando essa integração do OpenMSX com Tcl/Tk, através do console de Tcl embutido nesse emulador.

Integrando OpenMSX com Tcl

Preparando seu disco.

Apresentado o console do OpenMSX, agora vale a pena citar um comando muito especial e poderoso, o diskmanipulator.

Resumidamente, o diskmanipulator é capaz de criar imagens de disco bem como gerenciar seu conteúdo. As imagens criadas são compatíveis com FAT12 e FAT16 e poderão ser utilizadas no OpenMSX como floppy disks comuns e também como hard disks  IDE.

OpenMSXOpenMSX console

A página de instruções do diskmanipulator contém diversas explicações de como criar imagens para discos flexíveis de 720Kb, discos rígidos com partições de FAT12 e FAT16, bem como instruções de como importar dados para esses discos a partir do disco local da máquina host em que o OpenMSX está sendo executado.

Como o objetivo desse post é justamente apresentar o OpenMSX como uma plataforma real para desenvolvimento de softwares para MSX, então preparei um disco com duas partições, sendo a primeira FAT12 e outra FAT16, com diversos softwares específicos para o desenvolvimento de software no MSX. Segue abaixo a lista do que atualmente está contido no disco criado e pronto para usar:

DRIVE A: (FAT12)

MSXDOS2 operating system compatible

[DEV]     (Editors, compilers, assemblers and general purpose development tools)
—|———[M80] (Microsoft/ASCII – Z80 Assembler)
—|———[DEVPAC80] (HiSoft Z80 Assembler)
—|———[TP33] (MSX Computer club Turbo Pascal 3.3 compiler)
—|———[TP3] (Borland Turbo Pascal 3.00A compiler)
—|———[TED] (MSX2.0 and higher Text Editor)
—|———[APED] (MSX2.0 and higher Text Editor)
—|———[TOR] (MSX1&2 text editor)

DRIVE B: (FAT16)

[PROJECTS]   (Projects source code)
——-|—-[PASCAL] (Turbo Pascal compatible source code)
——-|———|
——-|———|——[PCX]  (Source code for PCX file format handling)
——-|———|——[INLASS] (Turbo Pascal Inline assembler)
——-|———|——[MKINL] (Another Turbo Pascal Inline assembler)
——-|———|——[PMLINK] (Another Turbo Pascal Inline assembler)
——-|———|——[INLINE] (Another Turbo Pascal Inline assembler)
——-|———|——GRAPH.INC (Graphical library for MSX)
——-|———|——PARSE.INC (Command line parameter parser)

Lembrando que essa é apenas uma configuração de disco inicial em que ainda estou trabalhando, portanto no futuro certamente serão adicionados a esse hard disk, os pacotes do MSXC (1 e 2), HiSoftC, dentre outras excelentes ferramentas destinadas ao desenvolvimento de software para o MSX.

Baixando e usando o hard disk

O harddisk citado acima, pode ser encontrado nessa URL aqui, e de fato é um compartilhamento de minha pasta do DropBox que deixo disponível à comunidade. Os arquivos dessa URL serão atualizados com o tempo, visando a adição de novos compiladores e ferramentas de desenvolvimento para a plataforma MSX.

Nesse mesmo link você encontrará dois arquivos, os quais descrevo abaixo:

dev_hd.dsk -A imagem de 64MB com as duas partições (A: FAT12 e B: FAT16) pronta para uso no OpenMSX;
dev_hd.tcl  – Script Tcl utilizado para dar boot no OpenMSX, usando a imagem de disco acima;
Passos para utilização do disco no OpenMSX:
    1. Baixe esses dois arquivos em qualquer diretório de sua máquina. O único ponto de atenção a ser tomado é que esses dois arquivos devem estar no mesmo diretório pois o script TCL <dev_hd.tcl>, busca pela imagem do hard disk no mesmo diretório em que o script está sendo executado;
    1. Abra o OpenMSX utilizando a sua configuração de máquina preferida;
    1. Com o OpenMSX rodando, pressione a tecla F10, para invocar o console Tcl do OpenMSX;
    1. Já na tela do console, digite o comando abaixo:
      source <caminho_onde_você_baixou_a_imagem_de_disco_e_o_arquivo_tcl/dev_hd.tcl>
    1. Pressione <ENTER>
  1. Divirta-se 🙂

Pronto, o seu OpenMSX irá reiniciar já fazendo boot com a imagem de hard disk que você baixou no link acima.

Isso é apenas uma pequenina amostra do potencial desse que, para mim, é o melhor e mais completo emulador da plataforma MSX, na atualidade.

Fiquem antenados nos novos updates da imagem de disco, que disponibilizei no link do Dropbox.

[]’s
PopolonY2k

Referência na internet

OpenMSX home
http://openmsx.org/

Linux (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/Linux

MacOSX (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/OS_X

RuMSX home
http://www.lexlechz.at/en/software/RuMSX.html

ParaMSX (MSX.org)
http://www.msx.org/news/emulation/en/paramsx-048b

fMSX home
http://fms.komkon.org/fMSX/

BlueMSX home
http://www.bluemsx.com/

MSXARM primeiro teste de hardware (PopolonY2k Rulezz)
http://www.popolony2k.com.br/?p=2074

LaserDisc (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/LaserDisc

Relearning MSX (Lavanderia.net)
http://www.lavandeira.net/relearning-msx/

OpenMSX console commands.
http://openmsx.org/manual/commands.html

Tcl Tk home
https://www.tcl.tk/

Controlling OpenMSX
http://openmsx.org/manual/openmsx-control.html

Pipe communication
http://www2.cs.uregina.ca/~hamilton/courses/330/notes/unix/pipes/pipes.html

Named Pipes (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/Named_pipe

Network socket (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/Network_socket

UNIX domain sockets
https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_domain_socket

DiskManipulator (OpenMSX)
http://openmsx.org/manual/diskmanipulator.html

PopolonY2k’s OpenMSX development hard disk (DropBox sharing)
https://www.dropbox.com/sh/smo2dz1kwl6wvfm/AAAYfFbZGjoksmoIRE4TlwPGa?dl=0

DropBox website
http://www.dropbox.com

Computer made music

Chiptune is a music category that has grown over the last few years and it is composed often by musicians, users and fans of old computers. This new music category is growing thanks to a generation whose childhood was affected in some way by computers.

Those who were born in the 70‘s and 80’s know exactly what about I’m writing, because in those days anyone who could get any kind of computer now was able to remember the magic behind it’s sounds and songs created for those machines.

If you lived those magic days, brands like Commodore, Apple, Texas, Philips are familiar to you and some systems and computers standards like C64, AppleII, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC and MSX in some way have had some importance and maybe influenced you in your career or hobby.

Today several mainstream artists have been submitting their songs to be produced by producers that were influenced by C64 game made songs and by Amiga demosceners artists. The most famous example of this influence is a recent scandal involving the well known producer Timbaland that has been accused of plagiarism by Amiga computer fans, when he worked for Nelly Furtado’s album, Loose, released in 2006.

Comparing both songs

This is a well known story and in fact Timbaland revealed to have plagiarized some elements of several Amiga’s composers including the demoscener artist Janne Suni (a.k.a Tempest). One of the songs plagiarized by Timbaland was composed by Tempest for the Oldskool Music competition (Assembly 2000) which occurred in 2000 in Helsinki, Finland and reached the first place in the competition.

Nice try Timbaland 🙁
.

To be continued...

[]’s
PopolonY2k

Reference

ChipTune (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Chiptune

Timbaland (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Timbaland

Nelly Furtado (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Nelly_Furtado

Timbaland Plagiarism controversy (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Timbaland_plagiarism_controversy

Pop!Dev – Concurso de desenvolvimento de software para MSX (MegaRAM edition) – Cancelado

Há alguns meses atrás fiz um anúncio aqui no blog, sobre o primeiro concurso de desenvolvimento de software para MSX, patrocinado pelo site PopolonY2k Rulezz, o Pop!Dev.

Conforme anunciado em outubro do ano passado, o objetivo era fomentar o desenvolvimento de software para MSX utilizando a MegaRAM, sendo o prêmio uma MegaRAM de 2MB da ACVS (limited edition).

MSX Basic Screen
MSX Basic Screen

A data limite para entrega dos trabalhos foi no 25 de abril e infelizmente não houve inscrições no concurso, o que o cancelou automaticamente.

Infelizmente não consegui notificar o cancelamento do concurso na época, devido a um momento bastante corrido pelo qual eu estava passando (de fato ainda estou, mas em escala menor hoje).

Em breve vou reeditar o concurso, talvez abrindo também para a comunidade internacional, mas no momento não tenho previsão de quando fazê-lo.

[]’s
PopolonY2k

Game review – Mr.Bree+

No final de 2012, participei de uma pequena palestra do pessoal da Taw Studio, um pequeno estúdio localizado na cidade de Pindamonhangaba no interior de São Paulo, promovida nas instalações do Acrópolis estudio de Arte e escola de mangá, a respeito de seu principal game na época, o Mr. Bree+.

Mr.Bree+ Wallpaper
Mr.Bree+ Wallpaper

Desde então, fiquei bastante interessado em adquirir o game, uma vez que os autores disseram que em breve o mesmo estaria disponível em algumas game stores nacionais. Pouco tempo depois me tornei parceiro para reviews de jogos da SplitPlay desde o inicio de suas operações, mas naquela época a SplitPlay ainda estava se organizando e fechando parcerias com diversos estúdios indies nacionais e o Mr. Bree+ ainda não estava em sua loja, entretanto em menos de 2 meses, felizmente o mesmo foi adicionado à sua lista de jogos. Lembrando que hoje a SplitPlay lança jogos indies nacionais instantaneamente a seu lançamento no mercado, tendo alguns lançados primeiramente lá.

O Jogo

O jogo começa com uma excelente apresentação do porquinho (Mr.Bree) caindo ferido na floresta, visivelmente perdido e sem memória. Após a apresentação o jogo inicia em um pequeno labirinto, onde Mr. Bree deve avançar, passando por obstáculos que vão dificultando a cada novo estágio. Além de passar pelos obstáculos, Mr.Bree deve coletar umas peças vermelhas no formato de um quebra-cabeças, que de fato são as “suas memórias”.

Ao coletar uma “memória”, Mr. Bree vai relembrando as suas habilidades, que lhe serão essenciais para a finalização do jogo.

Mr.Bree+ Promo
Mr.Bree+ Promo

Foi impossível não comparar o Mr.Bree+ com alguns jogos de MSX, como o The Goonies e principalmente o jogo onde Popolon (e Aphrodite) são protagonistas da saga Knightmare, The Maze Of Galious, pois em minha opinião esses jogos estão na mesma categoria (platform puzzle games).

The Goonies.
The Goonies (MSX)
Kinghtmare - The Maze of Galious
Kinghtmare – The Maze of Galious (MSX)

O porquinho Mr.Bree, de fato é um porquinho fazendeiro que repentinamente é aprisionado e separado de sua família. A partir daí a sua saga se inicia em busca de suas lembranças e de seus familiares.

Análise técnica

A arte do jogo é excepcional, sendo cada detalhe gráfico muito bem desenhado e cuidadosamente detalhado. As animações que ocorrem no decorrer do jogo também são muito bem feitas, seguindo o mesmo padrão gráfico do jogo.

A partir da segunda fase é possível perceber que os desenvolvedores utilizaram pelo menos 3 layers de fundo, o que proporcionou um ótimo efeito no scroll parallax a medida que o Mr.Bree se movimenta.

Apesar de todas as 45 fases e das 15 secretas que o jogo possui, o diferencial do Mr.Bree+, em minha opinião, ficou por conta da excelente música e como todo bom jogo, Mr.Bree+ tem em suas músicas o  essencial para manter o interesse dos fans no jogo durante todas as fases.

Infelizmente o jogo não está disponível para todos os principais sistemas operacionais e só é compatível com Windows e MacOSX.

Notas finais

  1. Gráficos  10
  2. Efeitos sonoros 10
  3. Trilha sonora 10
  4. Jogabilidade 10
  5. Portabilidade 6.5
  6. Nota final 9.3

Um ótimo jogo nacional, e ainda por um ótimo preço na SplitPlay.

[]’s
PopolonY2k

Referência na internet

Taw Studio
http://tawstudio.com/

SplitPlay (PopolonY2k rulezz)
http://www.popolony2k.com.br/?p=2331

The Goonies (Wikipedia – MSX)
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Goonies_%28MSX%29

Maze of Galious (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Maze_of_Galious

Platform games (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game

Parallax Scrolling (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling

Pop!Dev – Primeiro concurso de desenvolvimento de software para MSX (MegaRAM edition)

Memória de computador, um recurso tão infinito atualmente que a maioria das pessoas mais novas e mesmo os mais antigos não sabem ou se esqueceram que no passado esse recurso era algo precioso ou até mesmo inexistente devido a tecnologia pouco desenvolvida da época. Me lembro que em meados dos anos 80 os micros pessoais ou tinham 64Kb de RAM, exatamente o caso dos micros de 8Bits como o MSX, ou tinham de 512Kb a 640Kb por default, sendo esse o caso dos micros da linha IBM-PC.

Para piorar um pouco mais as coisas, aqui no Brasil vivíamos a famigerada reserva de mercado que nos impedia de ter acesso às mesmas tecnologias top de mercado existentes em outros países na época. Independente disso eu particularmente acredito que quando o ser humano enfrenta adversidades devido a alguma limitação física ou técnica, ele termina desenvolvendo soluções criativas para burlar tais limitações.

Enquanto isso no Japão.

O MSX ia de vento em popa no Japão e em diversos países da Europa e até por conta disso o consórcio MSX, capitaneado pela ASCII japonesa, decidiu aperfeiçoar o padrão a partir dos MSX2, o que possibilitou softwares mais complexos e que exploravam melhor a capacidade do padrão através do uso de mais memória nessas máquinas. Foi assim que nasceu a expansão de memória padrão do MSX, denominada Memory Mapper, solução essa que envolve padronização da camada física e lógica para ser ter acesso a mais memória nos micros do padrão.

MSX Memory Mapper
MSX Memory Mapper cartridge

Enquanto isso no Brasil

No Brasil estávamos muito distantes do resto do mundo em todos os quesitos tecnológicos não importando se o padrão era o IBM-PC, Amiga ou MSX. O fato é que precisávamos manter o mercado nacional aquecido de alguma forma, mesmo que acompanhando o mercado internacional utilizando soluções independentes e desenvolvendo assim um “padrão próprio”.

Nesse cenário em meados dos anos 80 um famoso projetista de periféricos de MSX, na época, desenvolveu um dispositivo de memória denominado MegaRAM e que poderia estender os míseros 64Kb do MSX para 256Kb, 512Kb e 768Kb, sendo esses os modelos mais comuns de MegaRAM naquela época. O nome desse projetista é Ademir Carchano, que é membro ativo da comunidade MSX nacional até os dias de hoje, onde lança constantemente diversos produtos relacionados ao universo MSX, sob o selo ACVS.

MegaRAM ACVS
MegaRAM ACVS

A criação da MegaRAM possibilitou que diversos usuários brasileiros tivessem acesso a jogos incríveis, lançados no Japão, que utilizavam mais do que 64Kb, só que armazenados em ROM e conhecidos lá fora como MegaROM.

Aleste é um dos games MegaROM, portados para MegaRAM.
Aleste é um dos games MegaROM, portados para MegaRAM.

MSX Today

Hoje o cenário de desenvolvimento de novos hardwares e softwares para MSX no Brasil está bem aquecido, como há anos não se via. Atualmente contamos com a fabricação de dispositivos IDE, incluindo a IDE com Memory Mapper, novos kits que convertem um MSX comum para MSX2+, como é o caso do M5X e também novos games como o Flappy Bird para MSX e music players como o Pop!Art.

Flappy Bird for MSX
Flappy Bird for MSX

Mas independente dos novos lançamentos, sempre há quem busque alguns antigos e consolidados dispositivos como é o caso da MegaRAM. Ainda mais depois do anuncio da nova MegaRAM de 2MB feito pelo próprio Ademir Carchano, na comunidade MSX Brasil no FaceBook.

Incentivo aos produtores nacionais.

Logo que recebi a notícia da nova MegaRAM de 2MB fiquei entusiasmado principalmente pelo fato de contarmos com um espaço de 2MB para futuras aplicações que assim desejarem usar essa área “infinita”  de memória. O meu primeiro impulso foi adquirir a minha MegaRAM de 2MB, mas como eu já estava com a mão na massa e também como já havia citado no grupo GDMSX do FaceBook e G+ sobre um possível concurso de desenvolvimento de software para retro-máquinas, decidi então patrocinar o primeiro concurso do grupo GDMSX e do meu blog, adquirindo uma MegaRAM 2MB que será entregue ao futuro vencedor da competição.

O concurso

Bom, definido o prêmio vamos ao nome do concurso e às regras do mesmo, e entrando na onda Pop!*, nomeei o concurso como Pop!Dev :). Quanto às regras, elas serão breves, simples, diretas e sem muita burocracia 🙂

Objetivo

Primeiro, o grande objetivo desse concurso é fomentar o desenvolvimento de software para a plataforma MSX, sendo assim só serão válidos softwares desenvolvidos para essa plataforma, não importando o modelo utilizado, seja MSX1, MSX2, MSX2+ ou MSX TurboR.

Outra questão principal é referente ao uso da MegaRAM, sendo que os softwares inscritos na competição deverão ser compatíveis com a MegaRAM, independente do modelo (256Kb, 512Kb, 768Kb ou 2MB) e fabricante, pois o intuito dessa competição é justamente fomentar o desenvolvimento e a troca de conhecimento sobre a MegaRAM, lembrando apenas que se alguém fizer algo que utilize uma MegaRAM de maior capacidade, esse terá uma vantagem sobre os demais competidores, pois quanto maior a capacidade de memória utilizado por um software, geralmente mais complexo ele tende a ser.

Com base nessas premissas, vamos às regras.

As regras

  1. O software participante deverá ser compatível com MSX, independente do modelo escolhido (MSX1, MSX2, MSX2+ ou TurboR).
  2. O software participante deverá ser compatível com a tecnologia MegaRAM, sendo independente de fabricante e modelo (256Kb,512Kb, 768Kb ou 2MB).
  3. Apenas participantes do grupo GDMSX, tanto do FaceBook quanto do G+ poderão participar da competição, portanto, se você quiser participar da competição entre em uma das comunidades do GDMSX (FaceBook ou G+) para que possa apresentar seu projeto e estar apto a participar da competição.
  4. Seu projeto deverá ser original, ou seja, ser de sua autoria. Não serão aceitos ports com base no código fonte ou binários de programas ou jogos feitos para outras plataformas, por outras pessoas/empresas, tendo sido apenas modificados por você. O software deve ser desenvolvido e concebido inteiramente por você. Claro que você pode utilizar técnicas concebidas por outras pessoas, mas o código deve ser implementado por você.
  5. O software poderá ser feito por um grupo de mais de uma pessoa, entretanto se os desenvolvedores optarem por fazer dessa forma, deverão marcar seus nomes no momento da apresentação do projeto no post em uma das comunidades do GDMSX.
  6. O código fonte deverá ser aberto e liberado por alguma licença open source, seja alguma GNU (como GPL), Creative Commons ou BSD, afinal o intuito do concurso é a troca de informações e experiências.
  7. O participante poderá inscrever mais de um software na competição.
  8. Os membros da comissão julgadora não poderão participar da competição.

 Votação

Vou escolher alguns membros do GDMSX que não estiverem participando da competição para formar a comissão julgadora e essa comissão será apresentada no decorrer do desenvolvimento do concurso. Quanto a parte técnica, o que mais contará pontos nesse concurso está relacionado a melhor arquitetura de software e solução desenvolvida. Mas o que isso quer dizer ?

Bem vou enumerar abaixo os itens mais relevantes.

  1. Software mais bem modularizado. Isso é importantíssimo para reuso futuro por outros membros da comunidade em outros projetos.
  2. Software mais bem documentado. Importante pelo mesmo motivo acima citado.
  3. Software que utilize MegaRAM de maior capacidade terá pontuação maior, ou seja, um software que utilize 512Kb terá maior peso sobre um feito para rodar com uma MegaRAM de 256Kb, no caso de um empate técnico.
  4. Qualidade “profissional” do software. Isso envolve interface com o usuário e usabilidade. Softwares com aparência mais profissional serão mais bem avaliados e pontuados. Isso não quer dizer que softwares gráficos serão mais bem avaliados do que softwares em texto, uma vez que existem softwares em modo texto que tem um visual “estupidamente” profissional, as vezes mais profissionais do que softwares em modo gráfico. Mas não adianta ser bonito e tecnicamente pobre pois em nosso concurso o “tecnicamente bom/ótimo” supera um que tenha apenas a interface com o usuário bonita, entretanto se o software for ótimo nos dois quesitos, teremos um campeão. 🙂

Duração do concurso.

A duração do concurso será de 6 meses a partir da publicação desse post, ou seja, 25 de Abril de 2015 o concurso será finalizado e entrará em fase de avaliação dos projetos participantes. No mês seguinte deverá ser anunciado o vencedor, tanto aqui no blog quanto nas comunidades do GDMSX no FaceBook e G+.

O que poderá ser desenvolvido

Tudo o que você quiser, desde jogos, utilitários de disco, editores gráficos, editores musicais, music players, demos, enfim, a sua imaginação é o limite. 🙂

Em que linguagem posso desenvolver.

Qualquer uma, desde ASM, C, Turbo Pascal, MUMPS, ADA, Prolog, ou seja, qualquer uma que você domine.

Premiação

O vencedor do concurso será premiado com uma MegaRAM 2MB da ACVS.

Conclusão

Esse é o primeiro de muitos concursos que estarei organizando, via blog e GDMSX e espero que consigamos desenvolver muita coisa legal para a plataforma MSX. Futuramente vou buscar patrocínios de fabricantes nacionais e talvez até internacionais que atuam no cenário MSX, mas esse primeiro é 100% patrocinado pelo Blog PopolonY2k e comunidades GDMSX.

Divirtam-se.

[]’s
PopolonY2k

Referências na internet

Memória RAM (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Random-access_memory

Default (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Default_%28computer_science%29

Reserva de Mercado (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Reserva_de_mercado

ASCII Entertainment
http://www.ign.com/companies/ascii-entertainment

Memory Mapper (Blog MSX All)
http://blog.msxall.com/2011/01/memory-mapper.html

ACVS (Ademir Carchano)
http://www.carchano.com.br/loja/

MegaRAM (Marcelo Eiras blog)
http://www.marceloeiras.com.br/msxsite/msxmega.htm

MegaROM (BiFi website)
http://bifi.msxnet.org/msxnet/tech/megaroms.html

M5X (OptoTech)
http://optotech.net.br/fzanoto/m5x.htm

Dissecando o Flappy Bird (Retrocomputaria blog)
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8843

Pop!Art – Music Player (Retrocomputaria blog)
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8015

MegaRAM 2MB (ACVS website)
http://www.carchano.com.br/loja/produtos_descricao.asp?lang=pt_BR&codigo_produto=43

MSX Brasil (FaceBook)
https://www.facebook.com/groups/182223775136806/

GDMSX (FaceBook)
https://www.facebook.com/groups/gdmsx/

GDMSX (G+)
https://plus.google.com/u/0/communities/105926991534247611226

GPL (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License

Creative Commons (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

BSD Licenses (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/BSD_licenses

ASM language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language

C language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/C_%28programming_language%29

Turbo Pascal (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal

MUMPS (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MUMPS

ADA language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Ada_%28programming_language%29

Prolog language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Prolog