Pop!Dev – Primeiro concurso de desenvolvimento de software para MSX (MegaRAM edition)

Memória de computador, um recurso tão infinito atualmente que a maioria das pessoas mais novas e mesmo os mais antigos não sabem ou se esqueceram que no passado esse recurso era algo precioso ou até mesmo inexistente devido a tecnologia pouco desenvolvida da época. Me lembro que em meados dos anos 80 os micros pessoais ou tinham 64Kb de RAM, exatamente o caso dos micros de 8Bits como o MSX, ou tinham de 512Kb a 640Kb por default, sendo esse o caso dos micros da linha IBM-PC.

Para piorar um pouco mais as coisas, aqui no Brasil vivíamos a famigerada reserva de mercado que nos impedia de ter acesso às mesmas tecnologias top de mercado existentes em outros países na época. Independente disso eu particularmente acredito que quando o ser humano enfrenta adversidades devido a alguma limitação física ou técnica, ele termina desenvolvendo soluções criativas para burlar tais limitações.

Enquanto isso no Japão.

O MSX ia de vento em popa no Japão e em diversos países da Europa e até por conta disso o consórcio MSX, capitaneado pela ASCII japonesa, decidiu aperfeiçoar o padrão a partir dos MSX2, o que possibilitou softwares mais complexos e que exploravam melhor a capacidade do padrão através do uso de mais memória nessas máquinas. Foi assim que nasceu a expansão de memória padrão do MSX, denominada Memory Mapper, solução essa que envolve padronização da camada física e lógica para ser ter acesso a mais memória nos micros do padrão.

MSX Memory Mapper
MSX Memory Mapper cartridge

Enquanto isso no Brasil

No Brasil estávamos muito distantes do resto do mundo em todos os quesitos tecnológicos não importando se o padrão era o IBM-PC, Amiga ou MSX. O fato é que precisávamos manter o mercado nacional aquecido de alguma forma, mesmo que acompanhando o mercado internacional utilizando soluções independentes e desenvolvendo assim um “padrão próprio”.

Nesse cenário em meados dos anos 80 um famoso projetista de periféricos de MSX, na época, desenvolveu um dispositivo de memória denominado MegaRAM e que poderia estender os míseros 64Kb do MSX para 256Kb, 512Kb e 768Kb, sendo esses os modelos mais comuns de MegaRAM naquela época. O nome desse projetista é Ademir Carchano, que é membro ativo da comunidade MSX nacional até os dias de hoje, onde lança constantemente diversos produtos relacionados ao universo MSX, sob o selo ACVS.

MegaRAM ACVS
MegaRAM ACVS

A criação da MegaRAM possibilitou que diversos usuários brasileiros tivessem acesso a jogos incríveis, lançados no Japão, que utilizavam mais do que 64Kb, só que armazenados em ROM e conhecidos lá fora como MegaROM.

Aleste é um dos games MegaROM, portados para MegaRAM.
Aleste é um dos games MegaROM, portados para MegaRAM.

MSX Today

Hoje o cenário de desenvolvimento de novos hardwares e softwares para MSX no Brasil está bem aquecido, como há anos não se via. Atualmente contamos com a fabricação de dispositivos IDE, incluindo a IDE com Memory Mapper, novos kits que convertem um MSX comum para MSX2+, como é o caso do M5X e também novos games como o Flappy Bird para MSX e music players como o Pop!Art.

Flappy Bird for MSX
Flappy Bird for MSX

Mas independente dos novos lançamentos, sempre há quem busque alguns antigos e consolidados dispositivos como é o caso da MegaRAM. Ainda mais depois do anuncio da nova MegaRAM de 2MB feito pelo próprio Ademir Carchano, na comunidade MSX Brasil no FaceBook.

Incentivo aos produtores nacionais.

Logo que recebi a notícia da nova MegaRAM de 2MB fiquei entusiasmado principalmente pelo fato de contarmos com um espaço de 2MB para futuras aplicações que assim desejarem usar essa área “infinita”  de memória. O meu primeiro impulso foi adquirir a minha MegaRAM de 2MB, mas como eu já estava com a mão na massa e também como já havia citado no grupo GDMSX do FaceBook e G+ sobre um possível concurso de desenvolvimento de software para retro-máquinas, decidi então patrocinar o primeiro concurso do grupo GDMSX e do meu blog, adquirindo uma MegaRAM 2MB que será entregue ao futuro vencedor da competição.

O concurso

Bom, definido o prêmio vamos ao nome do concurso e às regras do mesmo, e entrando na onda Pop!*, nomeei o concurso como Pop!Dev :). Quanto às regras, elas serão breves, simples, diretas e sem muita burocracia 🙂

Objetivo

Primeiro, o grande objetivo desse concurso é fomentar o desenvolvimento de software para a plataforma MSX, sendo assim só serão válidos softwares desenvolvidos para essa plataforma, não importando o modelo utilizado, seja MSX1, MSX2, MSX2+ ou MSX TurboR.

Outra questão principal é referente ao uso da MegaRAM, sendo que os softwares inscritos na competição deverão ser compatíveis com a MegaRAM, independente do modelo (256Kb, 512Kb, 768Kb ou 2MB) e fabricante, pois o intuito dessa competição é justamente fomentar o desenvolvimento e a troca de conhecimento sobre a MegaRAM, lembrando apenas que se alguém fizer algo que utilize uma MegaRAM de maior capacidade, esse terá uma vantagem sobre os demais competidores, pois quanto maior a capacidade de memória utilizado por um software, geralmente mais complexo ele tende a ser.

Com base nessas premissas, vamos às regras.

As regras

  1. O software participante deverá ser compatível com MSX, independente do modelo escolhido (MSX1, MSX2, MSX2+ ou TurboR).
  2. O software participante deverá ser compatível com a tecnologia MegaRAM, sendo independente de fabricante e modelo (256Kb,512Kb, 768Kb ou 2MB).
  3. Apenas participantes do grupo GDMSX, tanto do FaceBook quanto do G+ poderão participar da competição, portanto, se você quiser participar da competição entre em uma das comunidades do GDMSX (FaceBook ou G+) para que possa apresentar seu projeto e estar apto a participar da competição.
  4. Seu projeto deverá ser original, ou seja, ser de sua autoria. Não serão aceitos ports com base no código fonte ou binários de programas ou jogos feitos para outras plataformas, por outras pessoas/empresas, tendo sido apenas modificados por você. O software deve ser desenvolvido e concebido inteiramente por você. Claro que você pode utilizar técnicas concebidas por outras pessoas, mas o código deve ser implementado por você.
  5. O software poderá ser feito por um grupo de mais de uma pessoa, entretanto se os desenvolvedores optarem por fazer dessa forma, deverão marcar seus nomes no momento da apresentação do projeto no post em uma das comunidades do GDMSX.
  6. O código fonte deverá ser aberto e liberado por alguma licença open source, seja alguma GNU (como GPL), Creative Commons ou BSD, afinal o intuito do concurso é a troca de informações e experiências.
  7. O participante poderá inscrever mais de um software na competição.
  8. Os membros da comissão julgadora não poderão participar da competição.

 Votação

Vou escolher alguns membros do GDMSX que não estiverem participando da competição para formar a comissão julgadora e essa comissão será apresentada no decorrer do desenvolvimento do concurso. Quanto a parte técnica, o que mais contará pontos nesse concurso está relacionado a melhor arquitetura de software e solução desenvolvida. Mas o que isso quer dizer ?

Bem vou enumerar abaixo os itens mais relevantes.

  1. Software mais bem modularizado. Isso é importantíssimo para reuso futuro por outros membros da comunidade em outros projetos.
  2. Software mais bem documentado. Importante pelo mesmo motivo acima citado.
  3. Software que utilize MegaRAM de maior capacidade terá pontuação maior, ou seja, um software que utilize 512Kb terá maior peso sobre um feito para rodar com uma MegaRAM de 256Kb, no caso de um empate técnico.
  4. Qualidade “profissional” do software. Isso envolve interface com o usuário e usabilidade. Softwares com aparência mais profissional serão mais bem avaliados e pontuados. Isso não quer dizer que softwares gráficos serão mais bem avaliados do que softwares em texto, uma vez que existem softwares em modo texto que tem um visual “estupidamente” profissional, as vezes mais profissionais do que softwares em modo gráfico. Mas não adianta ser bonito e tecnicamente pobre pois em nosso concurso o “tecnicamente bom/ótimo” supera um que tenha apenas a interface com o usuário bonita, entretanto se o software for ótimo nos dois quesitos, teremos um campeão. 🙂

Duração do concurso.

A duração do concurso será de 6 meses a partir da publicação desse post, ou seja, 25 de Abril de 2015 o concurso será finalizado e entrará em fase de avaliação dos projetos participantes. No mês seguinte deverá ser anunciado o vencedor, tanto aqui no blog quanto nas comunidades do GDMSX no FaceBook e G+.

O que poderá ser desenvolvido

Tudo o que você quiser, desde jogos, utilitários de disco, editores gráficos, editores musicais, music players, demos, enfim, a sua imaginação é o limite. 🙂

Em que linguagem posso desenvolver.

Qualquer uma, desde ASM, C, Turbo Pascal, MUMPS, ADA, Prolog, ou seja, qualquer uma que você domine.

Premiação

O vencedor do concurso será premiado com uma MegaRAM 2MB da ACVS.

Conclusão

Esse é o primeiro de muitos concursos que estarei organizando, via blog e GDMSX e espero que consigamos desenvolver muita coisa legal para a plataforma MSX. Futuramente vou buscar patrocínios de fabricantes nacionais e talvez até internacionais que atuam no cenário MSX, mas esse primeiro é 100% patrocinado pelo Blog PopolonY2k e comunidades GDMSX.

Divirtam-se.

[]’s
PopolonY2k

Referências na internet

Memória RAM (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Random-access_memory

Default (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Default_%28computer_science%29

Reserva de Mercado (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Reserva_de_mercado

ASCII Entertainment
http://www.ign.com/companies/ascii-entertainment

Memory Mapper (Blog MSX All)
http://blog.msxall.com/2011/01/memory-mapper.html

ACVS (Ademir Carchano)
http://www.carchano.com.br/loja/

MegaRAM (Marcelo Eiras blog)
http://www.marceloeiras.com.br/msxsite/msxmega.htm

MegaROM (BiFi website)
http://bifi.msxnet.org/msxnet/tech/megaroms.html

M5X (OptoTech)
http://optotech.net.br/fzanoto/m5x.htm

Dissecando o Flappy Bird (Retrocomputaria blog)
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8843

Pop!Art – Music Player (Retrocomputaria blog)
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8015

MegaRAM 2MB (ACVS website)
http://www.carchano.com.br/loja/produtos_descricao.asp?lang=pt_BR&codigo_produto=43

MSX Brasil (FaceBook)
https://www.facebook.com/groups/182223775136806/

GDMSX (FaceBook)
https://www.facebook.com/groups/gdmsx/

GDMSX (G+)
https://plus.google.com/u/0/communities/105926991534247611226

GPL (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License

Creative Commons (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

BSD Licenses (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/BSD_licenses

ASM language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language

C language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/C_%28programming_language%29

Turbo Pascal (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal

MUMPS (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MUMPS

ADA language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Ada_%28programming_language%29

Prolog language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Prolog

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SplitPlay

Quem viveu a adolescência nos anos 80 sabe que indústria dos vídeo games era completamente dominada pelo Japão, principalmente após a crise de 1984 que deixou essa indústria vulnerável nos EUA no início dos anos 80.

Naquela época a Europa também tinha uma indústria forte, principalmente na Inglaterra onde diversos estúdios se dedicavam ao desenvolvimento de jogos para a plataforma ZX Spectrum, sendo essa uma das plataformas mais promissoras da época tendo diversos ótimos jogos lançados no mercado, inclusive sendo portados para outras plataformas como MSX e Amstrad CPC.

Também nessa época me lembro que os espanhóis começavam a desenvolver muitos jogos para MSX e ZX Spectrum, sendo muitos deles excelentes e outros de qualidade contestável. Mas como é se fazendo que se chega a perfeição, já naquela época fomos agraciados com excelentes jogos espanhóis, como por exemplo Astro Marine Corps.


Astro Marine Corps (ZX Spectrum, MSX e Amstrad CPC)

Felizmente o tempo passa e hoje os espanhóis também são bastante reconhecidos no mercado internacional de desenvolvimento de jogos, conforme já descrevi em um texto aqui há algum tempinho atrás.

Enquanto isso no Brasil

Infelizmente o Brasil é um País em que os empreendedores tem que gastar muita energia e dedicação para colocar seus sonhos em prática, pois há pouco ou quase nenhum investimento por parte do governo no fomento da indústria nacional de jogos. Entretanto graças ao espírito empreendedor dos estúdios nacionais, muitas vezes caseiros, esse mercado tem se desenvolvido ainda que lentamente, mas se considerarmos o cenário de 10 anos atrás, estamos vivendo um momento de extrema inovação e principalmente se desenvolvendo rapidamente.

SplitPlay

Os estúdios e desenvolvedores brasileiros sempre tiveram dificuldades principalmente no que diz respeito a facilidade de distribuição no mercado nacional. Me lembro que na década de 80 mesmo os grandes desenvolvedores da época, a maioria dedicados ao mercado de computadores MSX, tinham muita dificuldade em distribuir seus softwares, dentre eles diversos jogos feitos na época para essa plataforma. O meio mais efetivo na época era a publicidade em revistas especializadas, o que era caro e na maioria das vezes não significava retorno do investimento, uma vez que o fator pirataria também influenciava para que a quantidade de cópias fosse bem limitada aqui no Brasil, mais do que nos dias atuais.

Nesse cenário desfavorável o mercado nacional de games foi se desenvolvendo e hoje podemos dizer que é impressionante o número estúdios e desenvolvedores nacionais existentes por aqui, entretanto faltava uma boa alternativa nacional às grandes game stores internacionais, como a Steam, GooglePlay e iTunes, que na maioria das vezes não traz retorno nem reconhecimento algum aos estúdios nacionais, mantendo-os pequenos e muitas vezes irrelevantes no mercado mundial.

Para minha surpresa, no início do ano recebi um contato por parte do pessoal da SplitPlay, que é uma game store dedicada 100% a distribuição de jogos desenvolvidos aqui no Brasil onde, após algumas trocas de emails, estabelecemos uma parceria que me permitirá fazer uma análise dos jogos disponibilizados na SplitPlay :).

SplitPlay Game Store website

Tenho recebido jogos de excelente qualidade e apesar da maioria ter um preço final que chega a ser 10 vezes menor que o de um jogo estrangeiro, posso afirmar que a maioria deles não deixa nada a desejar aos desenvolvidos por estúdios internacionais que tem acesso a mais recursos financeiros em seus desenvolvimentos.

Bom, esse é o primeiro de muitos posts que farei a respeito dos jogos nacionais disponibilizados na SplitPlay e nas análises posteriores tentarei pontuar os jogos considerando a qualidade gráfica, recursos computacionais utilizados, qualidade sonora, jogabilidade e portabilidade.

Quem viveu na época de ouro do MSX, deve se lembrar das análises de jogos feitas pela revista MSX Micro, portanto devem lembrar o estilo utilizado por essa publicação na época…..para quem não era nascido só posso sugerir que aproveitem e divirtam-se.

[]’s
PopolonY2k

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MSXDUMP v0.1 liberado no Sourceforge.net

Após um pequeno período de silêncio tanto nos projetos relacionados a retrocomputing quanto nos posts aqui no blog, volto com uma “novidade” que na verdade eu já deveria ter lançado no final do ano passado mas que infelizmente devido a diversos problemas e também pela “correria” de fim de ano, não pude fazê-lo.

É a segunda versão do editor de discos MSXDUMP, que, conforme expliquei no primeiro post sobre o software, é parte de uma suite maior, denominada MSXDD ou MSX Disk Doctor.

MSXDUMP 0.1 Main screen
MSXDUMP 0.1 Main screen

Pois bem, a principal característica da versão 0.1 do MSXDUMP é a capacidade de edição de setores de discos (floppy), com isso as opções de linha de comando, -d e -s, agora estão completamente funcionais, conforme descrevo abaixo.

-d <drive> Essa opção especifica a unidade de disco cujo os setores serão editados;

Ex: msxdump -d a:

-s <sector_number> Essa opção especifica onde o ponteiro de setores será posicionado inicialmente para edição através do MSXDUMP;

Ex: msxdump -d a: -s 100

Lembrando que ainda pretendo lançar uma ultima versão que adiciona a capacidade do MSXDUMP gerenciar setores em dispositivos IDE Sunrise-like, ou seja, Sunrise, Tecnobytes e ACVS.

WARNING:

Como a versão 0.1 do MSXDUMP passou por poucos testes, eu a considero mais instável em relação à versão 0.0, portanto muita cautela em sua utilização.

Enjoy the silence. 🙂

[]’s
PopolonY2k

Referência na internet

MSXDUMP v0.1 no OldSkoolTech (Sourceforge.net)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download binário compactado – zip)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-bin.zip/download

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download binário compactado – lzh)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-bin.lzh/download

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download fontes compactado – zip)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-src.zip/download

MSXDUMP no OldSkoolTech (Download fontes compactado – lzh)
http://sourceforge.net/projects/oldskooltech/files/MSX/MSXDD/v0.1/msxdd-src.lzh/download

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MSX Jaú 2012

MSX Red Logo

Acontece nos dias 15, 16, 17 e 18 de novembro, o 15º encontro de usuários da plataforma MSX em Jaú, interior de São Paulo.

MSX Jaú, como é conhecida, é o mais antigo e tradicional encontro de usuários da plataforma MSX, realizado no Brasil e sempre conta com novidades principalmente na área de hardware para MSX.

 Abaixo reproduzo o anuncio do site do encontro.

 

MSX JAÚ 2012

15º Encontro de Usuários de MSX no Interior Paulista
ETE Joaquim Ferreira do Amaral
(Escola Industrial)

Rua Humaitá, 1090 – esquina com Rua Dr. João Leite
 
Dias 15, 16, 17 e 18 de novembro de 2012
(quinta, sexta, sábado e domingo)
das 09h00 às 18h00
Compareça ! Participe !
Entrada Franca
Links relacionados.
Site oficial do encontro
https://sites.google.com/site/msxjau/
[]’s
PopolonY2k
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MSXRio – Attention Please !!!!

Após o ultimo post sobre a realização da MSXRio aqui no blog, recebi através das principais listas de MSX nacionais, uma informação de um dos organizadores do evento, Ricardo Jurczyk Pinheiro, sobre a mudança da data de início do evento, que repasso abaixo:

 “Pessoal, tivemos um contratempo no SESC, e amanhã, dia 12/10, NÃO TERÁ COMO FAZERMOS O ENCONTRO NO SESC ENGENHO DE DENTRO.

Repetindo: Amanhã, dia 12/10, NÃO TERÁ COMO FAZERMOS O ENCONTRO NO SESC ENGENHO DE DENTRO.

O encontro ocorrerá normalmente no dia 13/10, sábado. Mas amanhã, feriado, não poderá acontecer no SESC. No way, gente.

Repassem isso a todos que puderem, e aceito sugestões p/ o dia de amanhã.

[]s,”

Portanto peço aos amigos que acompanham o blog, que repassem ao maior número de conhecidos que demonstraram interesse em participar do evento.

[]’s
PopolonY2k 

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